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Claude (owner)
0d88ac7bbf music_quiz: v1.0.22 게이트 제거 되돌림 — 진짜 fix 는 모드 v1.3.6 에서
v1.0.22 는 채팅정답 모드 false negative 를 게이트 자체를 삭제해서 회피
했는데, 이건 채팅정답 모드 서버 설치 검증 자체를 잃는 잘못된 방향이었음.
모드 없는 서버에서도 시작이 됨.

진짜 root cause 는 모드 쪽 presence pulse 가 매 server tick 단일 hook
이라 banner/mohist 같은 fabric-bukkit 하이브리드에서 안 firing 되던 것.
mc_chat_answer_mod v1.3.6 에서 SERVER_STARTED / PlayerJoin / ServerTick
셋으로 확장 — 어느 한 이벤트만 firing 돼도 점수 갱신.

이 commit 은 데이터팩 쪽 v1.0.22 변경을 되돌림 (start.mcfunction 의
mq_chat_mod 게이트, load.mcfunction 의 mq_chat_mod objective add/set
복구). 결과적으로 v1.0.21 의 데이터팩 동작과 동일.

temp/README.md 갱신 — v1.0.23 로 가는 절차는 모드 jar 업그레이드 + (만약
v1.0.22 를 거쳐갔다면) start/load 두 파일 덮어쓰기. v1.0.21 에서 곧장
v1.0.23 으로 오면 datapack 파일은 동일하므로 사실상 모드 업그레이드만.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 00:16:51 +09:00
Claude (owner)
736ec2a3d1 music_quiz: 채팅정답 모드 게이트 제거 — false negative 차단 해결
모드를 설치했는데도 /start 가 "채팅정답 모드가 서버에 미설치" 로 막히던
문제. 검증 방식 (모드가 매 server tick #server mq_chat_mod 점수를 1 로
set 하는지 확인) 이 다음 케이스에서 false negative:

- 사용자가 옛 모드 버전 (v1.3.4 이하, presence tick 추가 전) 을 쓸 때
- banner/mohist 같은 fabric-bukkit 하이브리드 호스트에서
  ServerTickEvents.END_SERVER_TICK 이 안 들어올 때

채팅정답 모드는 입력을 편하게 만들어 주는 선택적 편의 기능일 뿐이고
모드 없는 환경에서도 /trigger input dialog 경로로 정답 제출이 가능.
게이트 자체를 제거하는 게 근본 해결. 영상재생 모드 (mc_video_player_mod)
는 진짜 필수이므로 게이트 유지.

- commands/start.mcfunction: mq_chat_mod 검사 라인 제거 + 주석 갱신
- load.mcfunction: mq_chat_mod objective add/set 제거 (defensive remove
  는 유지)
- temp/: start.mcfunction, load.mcfunction 추가 + README 갱신

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 00:01:07 +09:00
3 changed files with 155 additions and 30 deletions

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@@ -1,49 +1,83 @@
# v1.0.20 → v1.0.21 부분 적용 가이드 # 부분 적용 가이드 (→ v1.0.23)
전체 datapack 을 교체하지 않고, 이 폴더의 파일만 덮어쓰면 v1.0.21 과 동일한 상태가 됩니다. 전체 datapack 을 교체하지 않고, 이 폴더의 파일만 덮어쓰면 v1.0.23 와 동일한 상태가 됩니다.
## 무엇이 바뀌었나 ## v1.0.23 의 핵심 변경 — 채팅정답 모드 false negative 의 진짜 fix
### 1. `repeat/buttons/btn.mcfunction` — 버튼이 같이 눌러지던 문제 + 라벨이 JSON 코드로 나오던 문제 증상: 채팅정답 모드를 설치했는데도 `/start` 가 "채팅정답 모드가 서버에 미설치"
로 차단됨.
**(a) 클릭 시 stone_button 도 같이 눌러짐** 원인: 검증은 모드가 매 server tick `#server mq_chat_mod` 점수를 1 로 set
하는지 보는 방식인데, 다음 케이스에서 score 가 1 로 안 올라가 false negative:
- 옛 모드 버전 (v1.3.4 이하, presence tick 추가 전) 사용 중
- banner/mohist 같은 fabric-bukkit 하이브리드 호스트에서 `ServerTickEvents`
가 안 들어옴
interaction 박스가 stone_button 의 hitbox 와 정확히 겹쳐 있어서, 한 번 근본 fix: **데이터팩 가드는 그대로 유지하고, 모드 쪽에서 presence pulse
클릭에 interaction 도 발화하고 stone_button 도 vanilla 클릭으로 인식해 지점을 셋으로 확장 — `SERVER_STARTED` + `PlayerJoin` + `ServerTick`
`powered=true` 애니메이션이 같이 일어났습니다. interaction 박스를 버튼 하나만 firing 돼도 점수가 1 로 올라가게.**
면 바깥쪽으로 한 두께(0.125) 만큼 빼서, 플레이어 ray 가 stone_button 에
닿기 전에 interaction 에서 멈추도록 했습니다.
- south : 깊이 z 중심 0.0625 → -0.0625 → 그래서 v1.0.23 의 데이터팩 자체는 v1.0.21 과 사실상 같다. 진짜 fix 는
- north : 깊이 z 중심 0.9375 → 1.0625 **`mc_chat_answer_mod` v1.3.6** 에 들어 있다.
- east : 깊이 x 중심 0.0625 → -0.0625
- west : 깊이 x 중심 0.9375 → 1.0625
**(b) 라벨이 `{"text":"게임시작",...}` JSON 텍스트 그대로 보임** ### v1.0.22 에서 v1.0.23 으로 — 잘못된 방향을 되돌림
MC 1.20.5+ 부터 text_display 의 `text` 필드는 String 이 아니라 직접 v1.0.22 (잠시 릴리스됨) 는 게이트 자체를 제거하는 방향으로 갔다 — 잘못된
TextComponent compound 로 저장됩니다. 이전에는 String 안에 JSON 을 넣어서 선택이었음. 채팅정답 모드 서버 설치 검증을 잃어버려서 모드 없는 서버에서도
(`text:'{...}'`) 그 JSON 자체가 텍스트로 렌더링되었습니다. compound 형태 시작이 됨. v1.0.23 은 v1.0.22 의 데이터팩 변경을 되돌려 `commands/start.mcfunction`
(`text:{text:"...",color:"...",font:"..."}`) 로 변경. `load.mcfunction``mq_chat_mod` 게이트와 objective 를 복구.
### 2. `repeat/buttons/btn_prep.mcfunction` ## 같이 포함된 이전 fix (v1.0.20, v1.0.21)
v1.0.20 에서 이미 수정됨 (defaults + merge 방식). 변경 없음 — 다만 ### `repeat/buttons/btn.mcfunction`
v1.0.19 이하에서 점프하는 경우 같이 덮어써야 합니다. - (v1.0.20) `positioned $(x) $(y) $(z)``$(x).0 $(y).0 $(z).0`.
MC vec3 정수 인자의 +0.5 보정 (블록 중심) 으로 interaction 박스가 0.5 칸
어긋나던 문제 회피.
- (v1.0.21) interaction 깊이축을 stone_button hitbox 바깥쪽으로 한 두께만큼
이동. 한 번 클릭에 stone_button 도 같이 눌리던 (powered=true) 문제 회피.
- (v1.0.21) `text_display.text` 를 String JSON 에서 직접 TextComponent
compound 로. MC 1.20.5+ 부터 라벨이 `{"text":"게임시작",...}` 코드 그대로
렌더되던 문제 회피.
### `repeat/buttons/btn_prep.mcfunction`
- (v1.0.20) `execute unless data storage mq:tmp btn.label ...` 가 MC 26.1.2
파서에 거부되던 문제. defaults + `data modify ... merge from` 방식으로
재작성.
## 적용 방법 ## 적용 방법
서버의 datapack 폴더 (예: `world/datapacks/music_quiz/`) 기준으로 두 파일을 ### 1. `mc_chat_answer_mod` v1.3.6 으로 업그레이드 (false negative 해결의 핵심)
**반드시 덮어쓰세요**.
서버의 mods 폴더에서 기존 `chat_answer-*.jar` 를 제거하고
`chat_answer-1.3.6.jar` 를 넣는다.
다운로드: https://git.tkrmagid.kr/tkrmagid/mc_chat_answer_mod/releases/tag/v1.3.6
서버 재시작 필요 (모드 jar 교체이므로).
### 2. 데이터팩 파일 덮어쓰기
서버의 datapack 폴더 (예: `world/datapacks/music_quiz/`) 기준으로 이 폴더의
파일을 **같은 경로에 덮어쓰세요**.
``` ```
temp/data/mq/function/commands/start.mcfunction
-> <datapack>/data/mq/function/commands/start.mcfunction
temp/data/mq/function/load.mcfunction
-> <datapack>/data/mq/function/load.mcfunction
temp/data/mq/function/repeat/buttons/btn.mcfunction temp/data/mq/function/repeat/buttons/btn.mcfunction
-> <datapack>/data/mq/function/repeat/buttons/btn.mcfunction (덮어쓰기) -> <datapack>/data/mq/function/repeat/buttons/btn.mcfunction
temp/data/mq/function/repeat/buttons/btn_prep.mcfunction temp/data/mq/function/repeat/buttons/btn_prep.mcfunction
-> <datapack>/data/mq/function/repeat/buttons/btn_prep.mcfunction (덮어쓰기) -> <datapack>/data/mq/function/repeat/buttons/btn_prep.mcfunction
``` ```
이미 v1.0.21 을 적용한 상태였다면 사실 datapack 파일은 그대로 같다 —
모드 jar 업그레이드만 하면 끝. (v1.0.22 를 한 번 거쳐갔다면 위 두
`start/load` 파일을 덮어써서 게이트를 복구해야 함.)
복사 후 게임 안에서: 복사 후 게임 안에서:
``` ```
@@ -52,8 +86,11 @@ temp/data/mq/function/repeat/buttons/btn_prep.mcfunction
## 확인 ## 확인
- 버튼을 클릭해도 stone_button 의 `powered=true` 눌림 애니메이션이 - 채팅정답 모드가 설치되어 있으면 `/start` 가 "채팅정답 모드 미설치" 메시지
발생하지 않아야 합니다 (interaction 만 발화). 없이 정상 진행.
- 버튼 아래 라벨이 `게임시작` / `정지` / `소리 테스트` 등으로 정상 표시 - 채팅정답 모드가 진짜 서버에 없으면 (또는 모드 v1.3.5 이하 + tick 이벤트
(JSON 텍스트 노출 없음). 미작동 호스트 조합이면) 여전히 "채팅정답 모드가 서버에 미설치" 로 차단되어
관리자에게 안내 — 이게 의도된 동작 (가드 살아 있음).
- 버튼 클릭 시 stone_button 의 powered 애니메이션 없음.
- 라벨이 `게임시작` 등으로 정상 표시 (JSON 코드 노출 없음).
- 콘솔에 파싱 에러 없음. - 콘솔에 파싱 에러 없음.

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@@ -0,0 +1,41 @@
execute if score init main matches 10 run return run function mq:tellraw {"text":"퀴즈가 완전히 종료된후 시작해주세요.","color":"red","msg":""}
# ---- 외부 모드 설치 검증 ----
# 두 모드는 성격이 달라서 검증 방식이 다름:
#
# * mq_chat_mod : mc_chat_answer_mod = 서버 전용 모드 (채팅 가로채기는
# 서버에서 일어남, 클라 설치 불필요). 따라서 fake player `#server`
# 점수를 모드가 매 server tick 마다 1 로 set. 서버에 모드가 없으면
# 이 점수가 갱신되지 않음.
#
# * mq_video_mod : mc_video_player_mod = 클라이언트 측 렌더링 + 서버 측
# 컴포넌트. 같은 objective 안에 holder 두 종류 사용:
# - `#server mq_video_mod` : 서버 컴포넌트가 매 tick 1 로 갱신 (server
# presence). 없으면 0 → 서버에 모드 미설치.
# - `<player> mq_video_mod` : 클라 join 시 payload 가 서버로 오면 서버
# 컴포넌트가 해당 플레이어 점수를 1 로 set (client presence). 클라
# 미설치면 0 유지.
# 이렇게 분리해야 "서버 미설치"와 "특정 플레이어 클라 미설치"가 안내에서
# 구분된다.
#
# 1) 서버 측 모드 부재 — 전원 차단, 단일 안내. 서버 부재는 클라 검사보다
# 우선해야 — 클라가 다 설치되어 있어도 서버가 없으면 동작 안 한다.
execute unless score #server mq_chat_mod matches 1 run return run function mq:tellraw {"text":"채팅정답 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게 문의해주세요.","color":"red","msg":""}
execute unless score #server mq_video_mod matches 1 run return run function mq:tellraw {"text":"영상재생 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게 문의해주세요.","color":"red","msg":""}
# 2) 클라이언트 측 모드 (mc_video_player_mod) 부재 — 본인 누락 안내 + 차단.
# selector `scores={X=..0}` 는 점수 미존재를 매치하지 않으므로 직전에
# `add @a ... 0` 으로 materialize. 개인 안내는 tellraw @s 직접 (mq:tellraw
# 는 내부 @a broadcast 라 부적합).
scoreboard players add @a mq_video_mod 0
execute as @a[scores={mq_video_mod=..0}] run tellraw @s ["",{"text":"영상재생 모드 미설치 — 모드 적용 후 다시 입장해주세요.","color":"red"}]
execute if entity @a[scores={mq_video_mod=..0}] run return run function mq:tellraw {"text":"필수 모드 미설치 플레이어가 있어 시작할 수 없습니다.","color":"red","msg":""}
setblock ~ ~ ~ minecraft:air
function mq:quiz/stop_sound
$scoreboard players set max_index main $(max_index)
scoreboard players set init main 1
dialog show @a mq:page1

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@@ -0,0 +1,47 @@
data modify storage mq:main answer set value {title:"", author:"", alias:[]}
data merge storage func:temp {}
data merge storage mq:tmp {}
function mq:init/config
function mq:init/songs
function mq:init/buttons
function mq:init/triggers
function mq:tellraw {"text":"서버 리로드 성공!","color":"white","msg":'""'}
scoreboard objectives remove func.temp
scoreboard objectives remove main
scoreboard objectives remove buttons
scoreboard objectives remove answer
scoreboard objectives remove leave_game
scoreboard objectives add func.temp dummy
scoreboard objectives add main dummy
scoreboard objectives add buttons dummy
scoreboard objectives add answer dummy
scoreboard objectives add leave_game custom:leave_game
# 외부 모드 존재 확인용 점수.
# mq_chat_mod : 서버 전용 모드(mc_chat_answer_mod). 모드가 매 server tick
# 마다 fake player `#server` 점수를 1 로 set. 모드가 서버에 없으면 0 유지.
# mq_video_mod : 클라이언트 모드(mc_video_player_mod). 클라 join 시 서버로
# handshake payload 전송 → 서버 측 모드가 해당 플레이어 점수를 1 로 set.
# 클라에 모드가 없으면 0 유지. (login.mcfunction 에서 플레이어별 0 초기화.)
scoreboard objectives remove mq_chat_mod
scoreboard objectives remove mq_video_mod
scoreboard objectives add mq_chat_mod dummy
scoreboard objectives add mq_video_mod dummy
# /reload 후 모드가 한 tick 도 돌기 전에 start 가 호출될 수 있으니
# #server 점수도 0 으로 materialize. 모드가 살아 있으면 다음 tick 에 1 로 갱신.
# mq_video_mod 도 같은 objective 안에서 holder 만 다르게 — `#server` 는 서버
# 컴포넌트 존재 (서버 측 모드가 매 tick 1 로 갱신), `<player>` 는 클라 측
# 존재 (payload 수신 시 1 로 갱신).
scoreboard players set #server mq_chat_mod 0
scoreboard players set #server mq_video_mod 0
scoreboard players set two func.temp 2
bossbar add mq:process [{"text":"진행도: ","color": "yellow","bold": true},{"text":"0","color": "yellow","bold": true},{"text":"/","color": "yellow","bold": true},{"text":"0","color": "yellow","bold": true}]
function mq:commands/stop with storage mq:main
function mq:players/login with storage mq:main spawn