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Claude (owner)
0d33d22467 music_quiz: 버튼 라벨 위치 + interaction 깊이 부호 수정
- text_display Y `~-1` → `~-0.25`: entity Y 가 텍스트 윗변이라
  ~-1 이면 텍스트 본체가 바닥에 떨어져 표시됐음. ~-0.25 로 두면
  버튼 바로 아래 벽면 [Y-1, Y] 의 위쪽 절반에 라벨이 자리잡음.
- text 에 bold:true 기본 적용.
- interaction 깊이 부호 반전: v1.0.21 에서 "버튼 바깥 한 두께
  만큼 밀어 동시 발화 회피" 의도였는데 부호를 반대로 잡아 벽
  안쪽으로 들어가 있었음 (south z=-0.0625 등). 플레이어 쪽
  (south z=0.1875 등) 으로 수정.

이전엔 raycast tie 로 우연히 동작했지만 호스트/각도에 따라 벽이
먼저 차단되는 케이스 발생.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 00:51:14 +09:00
Claude (owner)
07753abd0c temp/README: jar 파일명 1.3.6 → 1.3.7 누락 fix
이전 커밋(4f82fb4) 에서 `replace_all` 로 `v1.3.6` 만 일괄 치환했는데,
다운로드 안내의 jar 파일명 `chat_answer-1.3.6.jar` 는 v prefix 가
없어서 안 바뀜. 사용자가 README 대로 1.3.6 을 넣으면 reload 후
false negative 가 그대로 재발하므로 반드시 1.3.7 로 교정.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 00:26:20 +09:00
Claude (owner)
4f82fb4a25 temp/README: 모드 권장 버전을 v1.3.7 로 갱신 — /reload 케이스 보강
v1.3.6 는 SERVER_STARTED + JOIN + ServerTick 셋만 등록해서, tick 이벤트가
죽은 호스트에서 이미 접속 중인 플레이어가 /reload 하면 어느 훅도 발화
안 되어 #server mq_chat_mod 가 0 인 채로 남는 갭이 있었음. v1.3.7 에서
END_DATA_PACK_RELOAD 훅 추가로 reload 직후에도 presence 가 다시 찍힘.

데이터팩 v1.0.23 자체는 그대로 — 모드 jar 만 v1.3.7 로 업그레이드하면 됨.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 00:22:55 +09:00
Claude (owner)
0d88ac7bbf music_quiz: v1.0.22 게이트 제거 되돌림 — 진짜 fix 는 모드 v1.3.6 에서
v1.0.22 는 채팅정답 모드 false negative 를 게이트 자체를 삭제해서 회피
했는데, 이건 채팅정답 모드 서버 설치 검증 자체를 잃는 잘못된 방향이었음.
모드 없는 서버에서도 시작이 됨.

진짜 root cause 는 모드 쪽 presence pulse 가 매 server tick 단일 hook
이라 banner/mohist 같은 fabric-bukkit 하이브리드에서 안 firing 되던 것.
mc_chat_answer_mod v1.3.6 에서 SERVER_STARTED / PlayerJoin / ServerTick
셋으로 확장 — 어느 한 이벤트만 firing 돼도 점수 갱신.

이 commit 은 데이터팩 쪽 v1.0.22 변경을 되돌림 (start.mcfunction 의
mq_chat_mod 게이트, load.mcfunction 의 mq_chat_mod objective add/set
복구). 결과적으로 v1.0.21 의 데이터팩 동작과 동일.

temp/README.md 갱신 — v1.0.23 로 가는 절차는 모드 jar 업그레이드 + (만약
v1.0.22 를 거쳐갔다면) start/load 두 파일 덮어쓰기. v1.0.21 에서 곧장
v1.0.23 으로 오면 datapack 파일은 동일하므로 사실상 모드 업그레이드만.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 00:16:51 +09:00
7 changed files with 206 additions and 152 deletions

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@@ -1,22 +1,26 @@
execute if score init main matches 10 run return run function mq:tellraw {"text":"퀴즈가 완전히 종료된후 시작해주세요.","color":"red","msg":""} execute if score init main matches 10 run return run function mq:tellraw {"text":"퀴즈가 완전히 종료된후 시작해주세요.","color":"red","msg":""}
# ---- 외부 모드 설치 검증 ---- # ---- 외부 모드 설치 검증 ----
# mq_video_mod (mc_video_player_mod) 만 게이트. 영상 렌더링은 클라 모드가 # 두 모드는 성격이 달라서 검증 방식이 다름:
# 필수라 없으면 게임이 의미가 없음. same objective 안에 holder 두 종류:
# - `#server mq_video_mod` : 서버 컴포넌트가 매 tick 1 로 갱신 (server
# presence). 없으면 0 → 서버에 모드 미설치.
# - `<player> mq_video_mod` : 클라 join 시 payload 가 서버로 오면 서버
# 컴포넌트가 해당 플레이어 점수를 1 로 set (client presence). 클라
# 미설치면 0 유지.
# #
# mq_chat_mod (mc_chat_answer_mod) 는 게이트하지 않음 — 채팅 모드는 입력을 # * mq_chat_mod : mc_chat_answer_mod = 서버 전용 모드 (채팅 가로채기는
# "편하게" 만들어주는 옵션일 뿐이고, 모드 없는 환경에서도 `/trigger input` # 서버에서 일어남, 클라 설치 불필요). 따라서 fake player `#server`
# dialog 경로로 정답 제출이 가능. 과거에 게이트해 두면 모드 presence pulse # 점수를 모드가 매 server tick 마다 1 로 set. 서버에 모드가 없으면
# 가 호스트 환경 (banner/mohist 같은 fabric-bukkit 하이브리드) 에서 안 # 이 점수가 갱신되지 않음.
# 들어오거나, 사용자 모드 버전이 presence tick 이전 (v1.3.4 이하) 일 때
# false negative 로 시작이 막혔음.
# #
# 1) 서버 측 영상 모드 부재 — 전원 차단, 단일 안내. # * mq_video_mod : mc_video_player_mod = 클라이언트 측 렌더링 + 서버 측
# 컴포넌트. 같은 objective 안에 holder 두 종류 사용:
# - `#server mq_video_mod` : 서버 컴포넌트가 매 tick 1 로 갱신 (server
# presence). 없으면 0 → 서버에 모드 미설치.
# - `<player> mq_video_mod` : 클라 join 시 payload 가 서버로 오면 서버
# 컴포넌트가 해당 플레이어 점수를 1 로 set (client presence). 클라
# 미설치면 0 유지.
# 이렇게 분리해야 "서버 미설치"와 "특정 플레이어 클라 미설치"가 안내에서
# 구분된다.
#
# 1) 서버 측 모드 부재 — 전원 차단, 단일 안내. 서버 부재는 클라 검사보다
# 우선해야 — 클라가 다 설치되어 있어도 서버가 없으면 동작 안 한다.
execute unless score #server mq_chat_mod matches 1 run return run function mq:tellraw {"text":"채팅정답 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게 문의해주세요.","color":"red","msg":""}
execute unless score #server mq_video_mod matches 1 run return run function mq:tellraw {"text":"영상재생 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게 문의해주세요.","color":"red","msg":""} execute unless score #server mq_video_mod matches 1 run return run function mq:tellraw {"text":"영상재생 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게 문의해주세요.","color":"red","msg":""}
# 2) 클라이언트 측 모드 (mc_video_player_mod) 부재 — 본인 누락 안내 + 차단. # 2) 클라이언트 측 모드 (mc_video_player_mod) 부재 — 본인 누락 안내 + 차단.

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@@ -22,23 +22,21 @@ scoreboard objectives add answer dummy
scoreboard objectives add leave_game custom:leave_game scoreboard objectives add leave_game custom:leave_game
# 외부 모드 존재 확인용 점수. # 외부 모드 존재 확인용 점수.
# mq_chat_mod : 서버 전용 모드(mc_chat_answer_mod). 모드가 매 server tick
# 마다 fake player `#server` 점수를 1 로 set. 모드가 서버에 없으면 0 유지.
# mq_video_mod : 클라이언트 모드(mc_video_player_mod). 클라 join 시 서버로 # mq_video_mod : 클라이언트 모드(mc_video_player_mod). 클라 join 시 서버로
# handshake payload 전송 → 서버 측 모드가 해당 플레이어 점수를 1 로 set. # handshake payload 전송 → 서버 측 모드가 해당 플레이어 점수를 1 로 set.
# 클라에 모드가 없으면 0 유지. (login.mcfunction 에서 플레이어별 0 초기화.) # 클라에 모드가 없으면 0 유지. (login.mcfunction 에서 플레이어별 0 초기화.)
# same objective 안에 holder 두 종류 — `#server` 는 서버 컴포넌트 존재
# (서버 측 모드가 매 tick 1 로 갱신), `<player>` 는 클라 측 존재 (payload
# 수신 시 1 로 갱신).
#
# mq_chat_mod (mc_chat_answer_mod) 는 더 이상 게이트하지 않음 — 모드 없는
# 환경에서도 `/trigger input` dialog 경로로 정답 제출 가능. presence pulse
# 가 호스트 환경에 따라 안 들어오거나 사용자 모드 버전이 옛날일 때 false
# negative 로 시작이 막히던 문제 회피. (모드 측은 여전히 매 tick objective
# 존재시 1 로 set 시도하지만, objective 가 없으면 silent skip 하므로 무해.)
scoreboard objectives remove mq_chat_mod scoreboard objectives remove mq_chat_mod
scoreboard objectives remove mq_video_mod scoreboard objectives remove mq_video_mod
scoreboard objectives add mq_chat_mod dummy
scoreboard objectives add mq_video_mod dummy scoreboard objectives add mq_video_mod dummy
# /reload 후 모드가 한 tick 도 돌기 전에 start 가 호출될 수 있으니 # /reload 후 모드가 한 tick 도 돌기 전에 start 가 호출될 수 있으니
# #server 점수도 0 으로 materialize. 모드가 살아 있으면 다음 tick 에 1 로 갱신. # #server 점수도 0 으로 materialize. 모드가 살아 있으면 다음 tick 에 1 로 갱신.
# mq_video_mod 도 같은 objective 안에서 holder 만 다르게 — `#server` 는 서버
# 컴포넌트 존재 (서버 측 모드가 매 tick 1 로 갱신), `<player>` 는 클라 측
# 존재 (payload 수신 시 1 로 갱신).
scoreboard players set #server mq_chat_mod 0
scoreboard players set #server mq_video_mod 0 scoreboard players set #server mq_video_mod 0
scoreboard players set two func.temp 2 scoreboard players set two func.temp 2

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@@ -26,15 +26,21 @@
# 인접: 중심 0.375 / 0.5 / 0.625, 각 폭 0.125 → 합 [0.3125, 0.6875]). # 인접: 중심 0.375 / 0.5 / 0.625, 각 폭 0.125 → 합 [0.3125, 0.6875]).
# interaction Y 는 hitbox 바닥 → 소환 y = block y + 0.375, height = 0.25. # interaction Y 는 hitbox 바닥 → 소환 y = block y + 0.375, height = 0.25.
# #
# ---- 깊이축: 블록 면 바로 바깥 (이중 트리거 방지) ---- # ---- 깊이축: 블록 면 바로 바깥, 플레이어 쪽 (이중 트리거 방지) ----
# interaction 박스가 stone_button hitbox 와 겹치면 한 번 클릭에 interaction # interaction 박스가 stone_button hitbox 와 겹치면 한 번 클릭에 interaction
# 도 발화하고 stone_button 도 vanilla 클릭으로 인식되어 powered=true 애니 # 도 발화하고 stone_button 도 vanilla 클릭으로 인식되어 powered=true 애니
# 메이션이 같이 일어남. → interaction 박스를 버튼 바깥쪽으로 한 두께 # 메이션이 같이 일어남. → interaction 박스를 버튼 머리 바깥쪽 (플레이어
# (0.125) 만큼 ray 가 stone_button 에 닿기 전에 interaction 에서 멈추게. # 측) 으로 한 두께 (0.125) 만큼 밀어 ray 가 stone_button 에 닿기 전에
# south : 깊이 z 중심 = -0.0625 (interaction z ∈ [-0.125, 0], 버튼 z ∈ [0, 0.125]) # interaction 에서 멈추게.
# north : 깊이 z 중심 = 1.0625 (interaction z ∈ [1, 1.125], 버튼 z ∈ [0.875, 1]) #
# east : 깊이 x 중심 = -0.0625 # 주의: facing 은 "버튼 머리 normal 방향" = 플레이어가 보는 방향.
# west : 깊이 x 중심 = 1.0625 # south 면 머리 +z 향함, 벽은 -z 쪽. 따라서 플레이어 쪽 = +z = interaction
# 을 z > 버튼 머리 (0.125) 영역으로. (v1.0.21 에서 한 두께만큼 뺀다는
# 의도였는데 부호를 반대로 잡아 interaction 이 벽 안으로 들어가 있었음.)
# south : 깊이 z 중심 = 0.1875 (interaction z ∈ [0.125, 0.25], 버튼 z ∈ [0, 0.125])
# north : 깊이 z 중심 = 0.8125 (interaction z ∈ [0.75, 0.875], 버튼 z ∈ [0.875, 1])
# east : 깊이 x 중심 = 0.1875
# west : 깊이 x 중심 = 0.8125
# #
# ---- positioned 의 .5 보정 회피 ---- # ---- positioned 의 .5 보정 회피 ----
# MC 의 vec3 인자는 정수만 쓰면 자동으로 +0.5 보정됨 (블록 중심으로 잡힘). # MC 의 vec3 인자는 정수만 쓰면 자동으로 +0.5 보정됨 (블록 중심으로 잡힘).
@@ -42,14 +48,18 @@
# 을 더하면 박스 전체가 0.5 칸 어긋남. $(x).0 $(y).0 $(z).0 처럼 decimal # 을 더하면 박스 전체가 0.5 칸 어긋남. $(x).0 $(y).0 $(z).0 처럼 decimal
# 형태로 넘기면 보정 없이 정확한 블록 origin (minimal corner) 이 됨. # 형태로 넘기면 보정 없이 정확한 블록 origin (minimal corner) 이 됨.
# #
# ---- text_display 위치 (버튼 바로 아래 같은 벽면에 부착) ---- # ---- text_display 위치 (버튼 바로 아래 같은 벽면에 가운데 정렬) ----
# 같은 벽 (button 의 머리 normal 반대편 블록) 의 visible 면에 살짝 띄워 # 버튼 아래 블록의 같은 벽면 (visible 면, 플레이어 쪽) 에 살짝 띄워 부착.
# 부착. 텍스트 entity Y 는 텍스트 baseline 근방 → 아래 블록 바닥에 두면 # 가로축: ~0.5 (block 가로 중심, alignment=center 기본값과 합쳐져서 라벨
# 텍스트가 그 블록 안에 위로 솟아남. # 자체도 수평 중앙).
# south : ~0.5 ~-1 ~0.01 yaw 0 (head 가 +z 방향 → 벽 +z=0.01 살짝 띄움) # 세로축: text_display 의 entity Y 는 텍스트 윗변 — 아래로 자람. ~-0.25
# north : ~0.5 ~-1 ~0.99 yaw 180 # 로 두면 텍스트 윗변이 Y-0.25 (버튼 바로 아래), 한 줄(기본 ~0.5 블록 높이)
# east : ~0.01 ~-1 ~0.5 yaw -90 # 이 Y-0.75 까지 내려와 버튼 아래 한 칸 벽면 [Y-1, Y] 의 위쪽 절반에
# west : ~0.99 ~-1 ~0.5 yaw 90 # 자리잡음 — 시각적으로 버튼 바로 밑 가운데 라벨.
# south : ~0.5 ~-0.25 ~0.01 yaw 0 (head 가 +z → 벽면 z=0 에서 +0.01 띄움)
# north : ~0.5 ~-0.25 ~0.99 yaw 180
# east : ~0.01 ~-0.25 ~0.5 yaw -90
# west : ~0.99 ~-0.25 ~0.5 yaw 90
# ---- 비활성: 블록 + interaction × 3 + text_display 전부 제거 후 종료 ---- # ---- 비활성: 블록 + interaction × 3 + text_display 전부 제거 후 종료 ----
# data modify entity @e[...] 는 대상 1개 강제 → interaction 3개 모드에선 # data modify entity @e[...] 는 대상 1개 강제 → interaction 3개 모드에선
@@ -65,29 +75,29 @@ $execute if score $(n) buttons matches -1 run setblock $(x) $(y) $(z) minecraft:
$execute if score $(n) buttons matches -1 run kill @e[type=minecraft:interaction,tag=mq,tag=$(n)] $execute if score $(n) buttons matches -1 run kill @e[type=minecraft:interaction,tag=mq,tag=$(n)]
$execute if score $(n) buttons matches -1 run kill @e[type=minecraft:text_display,tag=mq,tag=$(n)] $execute if score $(n) buttons matches -1 run kill @e[type=minecraft:text_display,tag=mq,tag=$(n)]
# south: 깊이축=z(-0.0625, 블록 면 바깥), 가로축=x, 3 타일 + 라벨 # south: 깊이축=z(+0.1875, 플레이어 쪽), 가로축=x, 3 타일 + 라벨
$execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"south"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~0.375 ~0.375 ~-0.0625 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b} $execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"south"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~0.375 ~0.375 ~0.1875 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b}
$execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"south"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~0.5 ~0.375 ~-0.0625 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b} $execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"south"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~0.5 ~0.375 ~0.1875 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b}
$execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"south"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~0.625 ~0.375 ~-0.0625 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b} $execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"south"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~0.625 ~0.375 ~0.1875 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b}
$execute if score $(n) buttons matches -1 unless data storage mq:tmp btn{label:""} if data storage mq:tmp btn{f:"south"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:text_display ~0.5 ~-1 ~0.01 {Tags:["mq","$(n)"],Rotation:[0f,0f],background:0,text:{text:"$(label)",color:"$(label_color)",font:"$(label_font)"},transformation:{scale:[$(label_scale)f,$(label_scale)f,$(label_scale)f],translation:[0f,0f,0f],left_rotation:[0f,0f,0f,1f],right_rotation:[0f,0f,0f,1f]}} $execute if score $(n) buttons matches -1 unless data storage mq:tmp btn{label:""} if data storage mq:tmp btn{f:"south"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:text_display ~0.5 ~-0.25 ~0.01 {Tags:["mq","$(n)"],Rotation:[0f,0f],background:0,text:{text:"$(label)",color:"$(label_color)",font:"$(label_font)",bold:true},transformation:{scale:[$(label_scale)f,$(label_scale)f,$(label_scale)f],translation:[0f,0f,0f],left_rotation:[0f,0f,0f,1f],right_rotation:[0f,0f,0f,1f]}}
# north: 깊이축=z(+1.0625, 블록 면 바깥), 가로축=x, 3 타일 + 라벨 # north: 깊이축=z(+0.8125, 플레이어 쪽), 가로축=x, 3 타일 + 라벨
$execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"north"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~0.375 ~0.375 ~1.0625 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b} $execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"north"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~0.375 ~0.375 ~0.8125 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b}
$execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"north"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~0.5 ~0.375 ~1.0625 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b} $execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"north"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~0.5 ~0.375 ~0.8125 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b}
$execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"north"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~0.625 ~0.375 ~1.0625 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b} $execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"north"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~0.625 ~0.375 ~0.8125 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b}
$execute if score $(n) buttons matches -1 unless data storage mq:tmp btn{label:""} if data storage mq:tmp btn{f:"north"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:text_display ~0.5 ~-1 ~0.99 {Tags:["mq","$(n)"],Rotation:[180f,0f],background:0,text:{text:"$(label)",color:"$(label_color)",font:"$(label_font)"},transformation:{scale:[$(label_scale)f,$(label_scale)f,$(label_scale)f],translation:[0f,0f,0f],left_rotation:[0f,0f,0f,1f],right_rotation:[0f,0f,0f,1f]}} $execute if score $(n) buttons matches -1 unless data storage mq:tmp btn{label:""} if data storage mq:tmp btn{f:"north"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:text_display ~0.5 ~-0.25 ~0.99 {Tags:["mq","$(n)"],Rotation:[180f,0f],background:0,text:{text:"$(label)",color:"$(label_color)",font:"$(label_font)",bold:true},transformation:{scale:[$(label_scale)f,$(label_scale)f,$(label_scale)f],translation:[0f,0f,0f],left_rotation:[0f,0f,0f,1f],right_rotation:[0f,0f,0f,1f]}}
# east: 깊이축=x(-0.0625, 블록 면 바깥), 가로축=z, 3 타일 + 라벨 # east: 깊이축=x(+0.1875, 플레이어 쪽), 가로축=z, 3 타일 + 라벨
$execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"east"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~-0.0625 ~0.375 ~0.375 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b} $execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"east"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~0.1875 ~0.375 ~0.375 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b}
$execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"east"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~-0.0625 ~0.375 ~0.5 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b} $execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"east"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~0.1875 ~0.375 ~0.5 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b}
$execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"east"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~-0.0625 ~0.375 ~0.625 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b} $execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"east"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~0.1875 ~0.375 ~0.625 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b}
$execute if score $(n) buttons matches -1 unless data storage mq:tmp btn{label:""} if data storage mq:tmp btn{f:"east"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:text_display ~0.01 ~-1 ~0.5 {Tags:["mq","$(n)"],Rotation:[-90f,0f],background:0,text:{text:"$(label)",color:"$(label_color)",font:"$(label_font)"},transformation:{scale:[$(label_scale)f,$(label_scale)f,$(label_scale)f],translation:[0f,0f,0f],left_rotation:[0f,0f,0f,1f],right_rotation:[0f,0f,0f,1f]}} $execute if score $(n) buttons matches -1 unless data storage mq:tmp btn{label:""} if data storage mq:tmp btn{f:"east"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:text_display ~0.01 ~-0.25 ~0.5 {Tags:["mq","$(n)"],Rotation:[-90f,0f],background:0,text:{text:"$(label)",color:"$(label_color)",font:"$(label_font)",bold:true},transformation:{scale:[$(label_scale)f,$(label_scale)f,$(label_scale)f],translation:[0f,0f,0f],left_rotation:[0f,0f,0f,1f],right_rotation:[0f,0f,0f,1f]}}
# west: 깊이축=x(+1.0625, 블록 면 바깥), 가로축=z, 3 타일 + 라벨 # west: 깊이축=x(+0.8125, 플레이어 쪽), 가로축=z, 3 타일 + 라벨
$execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"west"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~1.0625 ~0.375 ~0.375 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b} $execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"west"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~0.8125 ~0.375 ~0.375 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b}
$execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"west"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~1.0625 ~0.375 ~0.5 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b} $execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"west"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~0.8125 ~0.375 ~0.5 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b}
$execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"west"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~1.0625 ~0.375 ~0.625 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b} $execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"west"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~0.8125 ~0.375 ~0.625 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b}
$execute if score $(n) buttons matches -1 unless data storage mq:tmp btn{label:""} if data storage mq:tmp btn{f:"west"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:text_display ~0.99 ~-1 ~0.5 {Tags:["mq","$(n)"],Rotation:[90f,0f],background:0,text:{text:"$(label)",color:"$(label_color)",font:"$(label_font)"},transformation:{scale:[$(label_scale)f,$(label_scale)f,$(label_scale)f],translation:[0f,0f,0f],left_rotation:[0f,0f,0f,1f],right_rotation:[0f,0f,0f,1f]}} $execute if score $(n) buttons matches -1 unless data storage mq:tmp btn{label:""} if data storage mq:tmp btn{f:"west"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:text_display ~0.99 ~-0.25 ~0.5 {Tags:["mq","$(n)"],Rotation:[90f,0f],background:0,text:{text:"$(label)",color:"$(label_color)",font:"$(label_font)",bold:true},transformation:{scale:[$(label_scale)f,$(label_scale)f,$(label_scale)f],translation:[0f,0f,0f],left_rotation:[0f,0f,0f,1f],right_rotation:[0f,0f,0f,1f]}}
$execute if score $(n) buttons matches -1 run scoreboard players set $(n) buttons 0 $execute if score $(n) buttons matches -1 run scoreboard players set $(n) buttons 0

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@@ -1,46 +1,78 @@
# v1.0.21 → v1.0.22 부분 적용 가이드 # 부분 적용 가이드 (→ v1.0.24)
전체 datapack 을 교체하지 않고, 이 폴더의 파일만 덮어쓰면 v1.0.22 와 동일한 상태가 됩니다. 전체 datapack 을 교체하지 않고, 이 폴더의 파일만 덮어쓰면 v1.0.24 와 동일한 상태가 됩니다.
## 무엇이 바뀌었나 (v1.0.22 신규) ## v1.0.24 의 변경 — 버튼 라벨 위치 & 인터랙션 깊이 방향 수정
### `commands/start.mcfunction` + `load.mcfunction` — "채팅정답 모드 미설치" false negative 제거 증상 두 가지:
1. **라벨이 벽에 안 붙고 바닥에 떨어져 표시.** 버튼 바로 아래 벽면 가운데에
있어야 할 라벨이 한 칸 아래 바닥 근처에 떠 있음.
2. **interaction 박스가 벽 안쪽으로 들어감.** 버튼 머리보다 플레이어 쪽으로
튀어나와야 하는데 반대로 벽 속에 박혀 있어 각도에 따라 클릭이 벽에 먼저
막힘.
모드를 설치했는데도 `/start` 가 "채팅정답 모드가 서버에 미설치" 로 차단되던 문제. 원인 두 가지:
1. `text_display` 의 entity Y 는 텍스트 윗변이고 text 는 아래로 자란다. Y
오프셋을 `~-1` 로 잡았더니 텍스트 윗변이 한 칸 아래로 내려가 결국 바닥에
표시됨.
2. v1.0.21 에서 "interaction 을 버튼 hitbox 바깥으로 한 두께만큼 밀어 stone
button 동시 발화 회피" 의도였는데 부호를 반대로 잡았음. `facing=south`
는 버튼 머리가 +z 방향 (= 플레이어 쪽) 인데 interaction 을 -z (= 벽 쪽)
로 보내서 벽 안에 박힘. 이전엔 우연히 raycast tie 로 interaction 이
이겨서 동작했지만, 호스트/각도에 따라 벽이 먼저 차단되는 케이스가 발생.
원인: 검증은 모드가 매 server tick `#server mq_chat_mod` 점수를 1 로 set 수정:
하는지 보는 방식인데, 다음 케이스에서 score 가 1 로 안 올라가 false negative: - `text_display` Y: `~-1``~-0.25`. 텍스트 윗변이 버튼 바로 아래에 위치,
- 사용자가 옛 모드 버전 (v1.3.4 이하, presence tick 추가 전) 을 쓰고 있을 때 한 줄이 버튼 아래 한 칸 벽면 [Y-1, Y] 의 위쪽 절반에 자리잡음.
- banner/mohist 같은 fabric-bukkit 하이브리드 호스트에서 ServerTickEvents 가 - `text_display` 텍스트에 `bold:true` 기본 적용.
안 들어올 때 - interaction 깊이 부호 반전:
- south: z `~-0.0625``~0.1875` (벽 z=0 의 +z 쪽, 플레이어 측)
- north: z `~1.0625``~0.8125` (벽 z=1 의 -z 쪽, 플레이어 측)
- east: x `~-0.0625``~0.1875`
- west: x `~1.0625``~0.8125`
근본 수정: 채팅정답 모드는 입력을 편하게 만들어 주는 **선택적 편의 기능**일 이 변경은 `repeat/buttons/btn.mcfunction` 한 파일에만 있음. 모드 jar 변경
뿐, 모드 없이도 `/trigger input` dialog 경로로 정답 제출 가능. 그래서 채팅 없음 — v1.0.23 와 같은 `mc_chat_answer_mod` v1.3.7 그대로 사용.
모드 게이트 자체를 제거. 영상재생 모드 (mc_video_player_mod) 게이트는 진짜
필수이므로 유지.
## 이전 버전 fix 도 같이 포함 (v1.0.20, v1.0.21) ## 같이 포함된 이전 fix (v1.0.20 ~ v1.0.23)
### `repeat/buttons/btn.mcfunction` ### v1.0.23 — 채팅정답 모드 false negative 의 진짜 fix
- (v1.0.20) `positioned $(x) $(y) $(z)``$(x).0 $(y).0 $(z).0`. 검증 게이트는 유지하고, 모드 쪽 presence pulse 지점을 넷으로 확장
MC vec3 정수 인자의 +0.5 보정 (블록 중심) 으로 interaction 박스가 0.5 칸 (`SERVER_STARTED` + `END_DATA_PACK_RELOAD` + `PlayerJoin` + `ServerTick`).
어긋나던 문제 회피. 진짜 fix 는 `mc_chat_answer_mod` v1.3.7 에 들어 있음.
- (v1.0.21) interaction 깊이축을 stone_button hitbox 바깥쪽으로 한 두께만큼
이동. 한 번 클릭에 stone_button 도 같이 눌리던 (powered=true) 문제 회피.
- (v1.0.21) `text_display.text` 를 String JSON 에서 직접 TextComponent
compound 로. MC 1.20.5+ 부터 라벨이 `{"text":"게임시작",...}` 코드 그대로
렌더되던 문제 회피.
### `repeat/buttons/btn_prep.mcfunction` ### v1.0.21
- (v1.0.20) `execute unless data storage mq:tmp btn.label ...` 가 MC 26.1.2 - interaction 깊이축을 stone_button hitbox 바깥쪽으로 이동 (한 번 클릭에
파서에 거부되던 문제. defaults + `data modify ... merge from` 방식으로 stone_button 도 같이 눌리던 powered=true 문제 회피). — **부호는 v1.0.24
재작성. 에서 수정.**
- `text_display.text` 를 String JSON 에서 직접 TextComponent compound 로
(MC 1.20.5+ 에서 라벨이 코드 그대로 렌더되던 문제 회피).
### v1.0.20
- `positioned $(x) $(y) $(z)``$(x).0 $(y).0 $(z).0` (MC vec3 정수 인자
자동 +0.5 보정 회피).
- `btn_prep.mcfunction`: `execute unless data storage ...` 가 MC 26.1.2
파서에 거부되던 문제 → defaults + `data modify ... merge from` 으로 재작성.
## 적용 방법 ## 적용 방법
### 1. `mc_chat_answer_mod` v1.3.7 사용 (v1.0.23 와 동일)
이미 v1.3.7 을 쓰고 있으면 그대로 두면 됨. 아직 구버전이면 교체:
다운로드: https://git.tkrmagid.kr/tkrmagid/mc_chat_answer_mod/releases/tag/v1.3.7
서버 mods 폴더에서 기존 `chat_answer-*.jar` 제거 후 `chat_answer-1.3.7.jar`
투입, 서버 재시작.
### 2. 데이터팩 파일 덮어쓰기
서버의 datapack 폴더 (예: `world/datapacks/music_quiz/`) 기준으로 이 폴더의 서버의 datapack 폴더 (예: `world/datapacks/music_quiz/`) 기준으로 이 폴더의
파일을 **같은 경로에 덮어쓰세요**. 파일을 **같은 경로에 덮어쓰세요**.
v1.0.24 에서 실제로 바뀐 파일은 `btn.mcfunction` 하나지만, 이전 단계를
건너뛰고 올라오는 경우를 위해 v1.0.23 의 4 파일을 그대로 동봉:
``` ```
temp/data/mq/function/commands/start.mcfunction temp/data/mq/function/commands/start.mcfunction
-> <datapack>/data/mq/function/commands/start.mcfunction -> <datapack>/data/mq/function/commands/start.mcfunction
@@ -55,10 +87,6 @@ temp/data/mq/function/repeat/buttons/btn_prep.mcfunction
-> <datapack>/data/mq/function/repeat/buttons/btn_prep.mcfunction -> <datapack>/data/mq/function/repeat/buttons/btn_prep.mcfunction
``` ```
이미 v1.0.21 을 적용한 상태라면 위 두 `repeat/buttons/*` 파일은 동일하므로
사실상 `start.mcfunction``load.mcfunction` 두 개만 새로 바뀝니다.
그래도 4 개 모두 덮어쓰는 게 안전합니다 (idempotent).
복사 후 게임 안에서: 복사 후 게임 안에서:
``` ```
@@ -67,8 +95,10 @@ temp/data/mq/function/repeat/buttons/btn_prep.mcfunction
## 확인 ## 확인
- 채팅정답 모드가 설치되어 있든 아니든 `/start` 가 "채팅정답 모드 미설치" - 버튼 라벨이 버튼 바로 아래 벽면 가운데에 굵게 (bold) 표시.
메시지로 차단되지 않아야 합니다. (영상재생 모드는 여전히 필수.) - 버튼을 클릭할 때 stone_button 의 powered 애니메이션 없음.
- 버튼 클릭 시 stone_button 의 powered 애니메이션 없음. - 비스듬한 각도에서도 interaction 이 벽에 가려지지 않고 잘 클릭됨
- 라벨이 `게임시작` 등으로 정상 표시 (JSON 코드 노출 없음). (interaction 박스가 버튼 머리보다 플레이어 쪽으로 튀어나와 있음).
- 채팅정답 모드가 설치되어 있으면 `/start` 정상 진행. 없으면 "채팅정답
모드 미설치" 로 차단 (가드 살아 있음).
- 콘솔에 파싱 에러 없음. - 콘솔에 파싱 에러 없음.

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@@ -1,22 +1,26 @@
execute if score init main matches 10 run return run function mq:tellraw {"text":"퀴즈가 완전히 종료된후 시작해주세요.","color":"red","msg":""} execute if score init main matches 10 run return run function mq:tellraw {"text":"퀴즈가 완전히 종료된후 시작해주세요.","color":"red","msg":""}
# ---- 외부 모드 설치 검증 ---- # ---- 외부 모드 설치 검증 ----
# mq_video_mod (mc_video_player_mod) 만 게이트. 영상 렌더링은 클라 모드가 # 두 모드는 성격이 달라서 검증 방식이 다름:
# 필수라 없으면 게임이 의미가 없음. same objective 안에 holder 두 종류:
# - `#server mq_video_mod` : 서버 컴포넌트가 매 tick 1 로 갱신 (server
# presence). 없으면 0 → 서버에 모드 미설치.
# - `<player> mq_video_mod` : 클라 join 시 payload 가 서버로 오면 서버
# 컴포넌트가 해당 플레이어 점수를 1 로 set (client presence). 클라
# 미설치면 0 유지.
# #
# mq_chat_mod (mc_chat_answer_mod) 는 게이트하지 않음 — 채팅 모드는 입력을 # * mq_chat_mod : mc_chat_answer_mod = 서버 전용 모드 (채팅 가로채기는
# "편하게" 만들어주는 옵션일 뿐이고, 모드 없는 환경에서도 `/trigger input` # 서버에서 일어남, 클라 설치 불필요). 따라서 fake player `#server`
# dialog 경로로 정답 제출이 가능. 과거에 게이트해 두면 모드 presence pulse # 점수를 모드가 매 server tick 마다 1 로 set. 서버에 모드가 없으면
# 가 호스트 환경 (banner/mohist 같은 fabric-bukkit 하이브리드) 에서 안 # 이 점수가 갱신되지 않음.
# 들어오거나, 사용자 모드 버전이 presence tick 이전 (v1.3.4 이하) 일 때
# false negative 로 시작이 막혔음.
# #
# 1) 서버 측 영상 모드 부재 — 전원 차단, 단일 안내. # * mq_video_mod : mc_video_player_mod = 클라이언트 측 렌더링 + 서버 측
# 컴포넌트. 같은 objective 안에 holder 두 종류 사용:
# - `#server mq_video_mod` : 서버 컴포넌트가 매 tick 1 로 갱신 (server
# presence). 없으면 0 → 서버에 모드 미설치.
# - `<player> mq_video_mod` : 클라 join 시 payload 가 서버로 오면 서버
# 컴포넌트가 해당 플레이어 점수를 1 로 set (client presence). 클라
# 미설치면 0 유지.
# 이렇게 분리해야 "서버 미설치"와 "특정 플레이어 클라 미설치"가 안내에서
# 구분된다.
#
# 1) 서버 측 모드 부재 — 전원 차단, 단일 안내. 서버 부재는 클라 검사보다
# 우선해야 — 클라가 다 설치되어 있어도 서버가 없으면 동작 안 한다.
execute unless score #server mq_chat_mod matches 1 run return run function mq:tellraw {"text":"채팅정답 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게 문의해주세요.","color":"red","msg":""}
execute unless score #server mq_video_mod matches 1 run return run function mq:tellraw {"text":"영상재생 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게 문의해주세요.","color":"red","msg":""} execute unless score #server mq_video_mod matches 1 run return run function mq:tellraw {"text":"영상재생 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게 문의해주세요.","color":"red","msg":""}
# 2) 클라이언트 측 모드 (mc_video_player_mod) 부재 — 본인 누락 안내 + 차단. # 2) 클라이언트 측 모드 (mc_video_player_mod) 부재 — 본인 누락 안내 + 차단.

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@@ -22,23 +22,21 @@ scoreboard objectives add answer dummy
scoreboard objectives add leave_game custom:leave_game scoreboard objectives add leave_game custom:leave_game
# 외부 모드 존재 확인용 점수. # 외부 모드 존재 확인용 점수.
# mq_chat_mod : 서버 전용 모드(mc_chat_answer_mod). 모드가 매 server tick
# 마다 fake player `#server` 점수를 1 로 set. 모드가 서버에 없으면 0 유지.
# mq_video_mod : 클라이언트 모드(mc_video_player_mod). 클라 join 시 서버로 # mq_video_mod : 클라이언트 모드(mc_video_player_mod). 클라 join 시 서버로
# handshake payload 전송 → 서버 측 모드가 해당 플레이어 점수를 1 로 set. # handshake payload 전송 → 서버 측 모드가 해당 플레이어 점수를 1 로 set.
# 클라에 모드가 없으면 0 유지. (login.mcfunction 에서 플레이어별 0 초기화.) # 클라에 모드가 없으면 0 유지. (login.mcfunction 에서 플레이어별 0 초기화.)
# same objective 안에 holder 두 종류 — `#server` 는 서버 컴포넌트 존재
# (서버 측 모드가 매 tick 1 로 갱신), `<player>` 는 클라 측 존재 (payload
# 수신 시 1 로 갱신).
#
# mq_chat_mod (mc_chat_answer_mod) 는 더 이상 게이트하지 않음 — 모드 없는
# 환경에서도 `/trigger input` dialog 경로로 정답 제출 가능. presence pulse
# 가 호스트 환경에 따라 안 들어오거나 사용자 모드 버전이 옛날일 때 false
# negative 로 시작이 막히던 문제 회피. (모드 측은 여전히 매 tick objective
# 존재시 1 로 set 시도하지만, objective 가 없으면 silent skip 하므로 무해.)
scoreboard objectives remove mq_chat_mod scoreboard objectives remove mq_chat_mod
scoreboard objectives remove mq_video_mod scoreboard objectives remove mq_video_mod
scoreboard objectives add mq_chat_mod dummy
scoreboard objectives add mq_video_mod dummy scoreboard objectives add mq_video_mod dummy
# /reload 후 모드가 한 tick 도 돌기 전에 start 가 호출될 수 있으니 # /reload 후 모드가 한 tick 도 돌기 전에 start 가 호출될 수 있으니
# #server 점수도 0 으로 materialize. 모드가 살아 있으면 다음 tick 에 1 로 갱신. # #server 점수도 0 으로 materialize. 모드가 살아 있으면 다음 tick 에 1 로 갱신.
# mq_video_mod 도 같은 objective 안에서 holder 만 다르게 — `#server` 는 서버
# 컴포넌트 존재 (서버 측 모드가 매 tick 1 로 갱신), `<player>` 는 클라 측
# 존재 (payload 수신 시 1 로 갱신).
scoreboard players set #server mq_chat_mod 0
scoreboard players set #server mq_video_mod 0 scoreboard players set #server mq_video_mod 0
scoreboard players set two func.temp 2 scoreboard players set two func.temp 2

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@@ -26,15 +26,21 @@
# 인접: 중심 0.375 / 0.5 / 0.625, 각 폭 0.125 → 합 [0.3125, 0.6875]). # 인접: 중심 0.375 / 0.5 / 0.625, 각 폭 0.125 → 합 [0.3125, 0.6875]).
# interaction Y 는 hitbox 바닥 → 소환 y = block y + 0.375, height = 0.25. # interaction Y 는 hitbox 바닥 → 소환 y = block y + 0.375, height = 0.25.
# #
# ---- 깊이축: 블록 면 바로 바깥 (이중 트리거 방지) ---- # ---- 깊이축: 블록 면 바로 바깥, 플레이어 쪽 (이중 트리거 방지) ----
# interaction 박스가 stone_button hitbox 와 겹치면 한 번 클릭에 interaction # interaction 박스가 stone_button hitbox 와 겹치면 한 번 클릭에 interaction
# 도 발화하고 stone_button 도 vanilla 클릭으로 인식되어 powered=true 애니 # 도 발화하고 stone_button 도 vanilla 클릭으로 인식되어 powered=true 애니
# 메이션이 같이 일어남. → interaction 박스를 버튼 바깥쪽으로 한 두께 # 메이션이 같이 일어남. → interaction 박스를 버튼 머리 바깥쪽 (플레이어
# (0.125) 만큼 ray 가 stone_button 에 닿기 전에 interaction 에서 멈추게. # 측) 으로 한 두께 (0.125) 만큼 밀어 ray 가 stone_button 에 닿기 전에
# south : 깊이 z 중심 = -0.0625 (interaction z ∈ [-0.125, 0], 버튼 z ∈ [0, 0.125]) # interaction 에서 멈추게.
# north : 깊이 z 중심 = 1.0625 (interaction z ∈ [1, 1.125], 버튼 z ∈ [0.875, 1]) #
# east : 깊이 x 중심 = -0.0625 # 주의: facing 은 "버튼 머리 normal 방향" = 플레이어가 보는 방향.
# west : 깊이 x 중심 = 1.0625 # south 면 머리 +z 향함, 벽은 -z 쪽. 따라서 플레이어 쪽 = +z = interaction
# 을 z > 버튼 머리 (0.125) 영역으로. (v1.0.21 에서 한 두께만큼 뺀다는
# 의도였는데 부호를 반대로 잡아 interaction 이 벽 안으로 들어가 있었음.)
# south : 깊이 z 중심 = 0.1875 (interaction z ∈ [0.125, 0.25], 버튼 z ∈ [0, 0.125])
# north : 깊이 z 중심 = 0.8125 (interaction z ∈ [0.75, 0.875], 버튼 z ∈ [0.875, 1])
# east : 깊이 x 중심 = 0.1875
# west : 깊이 x 중심 = 0.8125
# #
# ---- positioned 의 .5 보정 회피 ---- # ---- positioned 의 .5 보정 회피 ----
# MC 의 vec3 인자는 정수만 쓰면 자동으로 +0.5 보정됨 (블록 중심으로 잡힘). # MC 의 vec3 인자는 정수만 쓰면 자동으로 +0.5 보정됨 (블록 중심으로 잡힘).
@@ -42,14 +48,18 @@
# 을 더하면 박스 전체가 0.5 칸 어긋남. $(x).0 $(y).0 $(z).0 처럼 decimal # 을 더하면 박스 전체가 0.5 칸 어긋남. $(x).0 $(y).0 $(z).0 처럼 decimal
# 형태로 넘기면 보정 없이 정확한 블록 origin (minimal corner) 이 됨. # 형태로 넘기면 보정 없이 정확한 블록 origin (minimal corner) 이 됨.
# #
# ---- text_display 위치 (버튼 바로 아래 같은 벽면에 부착) ---- # ---- text_display 위치 (버튼 바로 아래 같은 벽면에 가운데 정렬) ----
# 같은 벽 (button 의 머리 normal 반대편 블록) 의 visible 면에 살짝 띄워 # 버튼 아래 블록의 같은 벽면 (visible 면, 플레이어 쪽) 에 살짝 띄워 부착.
# 부착. 텍스트 entity Y 는 텍스트 baseline 근방 → 아래 블록 바닥에 두면 # 가로축: ~0.5 (block 가로 중심, alignment=center 기본값과 합쳐져서 라벨
# 텍스트가 그 블록 안에 위로 솟아남. # 자체도 수평 중앙).
# south : ~0.5 ~-1 ~0.01 yaw 0 (head 가 +z 방향 → 벽 +z=0.01 살짝 띄움) # 세로축: text_display 의 entity Y 는 텍스트 윗변 — 아래로 자람. ~-0.25
# north : ~0.5 ~-1 ~0.99 yaw 180 # 로 두면 텍스트 윗변이 Y-0.25 (버튼 바로 아래), 한 줄(기본 ~0.5 블록 높이)
# east : ~0.01 ~-1 ~0.5 yaw -90 # 이 Y-0.75 까지 내려와 버튼 아래 한 칸 벽면 [Y-1, Y] 의 위쪽 절반에
# west : ~0.99 ~-1 ~0.5 yaw 90 # 자리잡음 — 시각적으로 버튼 바로 밑 가운데 라벨.
# south : ~0.5 ~-0.25 ~0.01 yaw 0 (head 가 +z → 벽면 z=0 에서 +0.01 띄움)
# north : ~0.5 ~-0.25 ~0.99 yaw 180
# east : ~0.01 ~-0.25 ~0.5 yaw -90
# west : ~0.99 ~-0.25 ~0.5 yaw 90
# ---- 비활성: 블록 + interaction × 3 + text_display 전부 제거 후 종료 ---- # ---- 비활성: 블록 + interaction × 3 + text_display 전부 제거 후 종료 ----
# data modify entity @e[...] 는 대상 1개 강제 → interaction 3개 모드에선 # data modify entity @e[...] 는 대상 1개 강제 → interaction 3개 모드에선
@@ -65,29 +75,29 @@ $execute if score $(n) buttons matches -1 run setblock $(x) $(y) $(z) minecraft:
$execute if score $(n) buttons matches -1 run kill @e[type=minecraft:interaction,tag=mq,tag=$(n)] $execute if score $(n) buttons matches -1 run kill @e[type=minecraft:interaction,tag=mq,tag=$(n)]
$execute if score $(n) buttons matches -1 run kill @e[type=minecraft:text_display,tag=mq,tag=$(n)] $execute if score $(n) buttons matches -1 run kill @e[type=minecraft:text_display,tag=mq,tag=$(n)]
# south: 깊이축=z(-0.0625, 블록 면 바깥), 가로축=x, 3 타일 + 라벨 # south: 깊이축=z(+0.1875, 플레이어 쪽), 가로축=x, 3 타일 + 라벨
$execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"south"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~0.375 ~0.375 ~-0.0625 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b} $execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"south"} positioned $(x).0 $(y).0 $(z).0 run summon minecraft:interaction ~0.375 ~0.375 ~0.1875 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.125f,height:0.25f,response:0b}
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# north: 깊이축=z(+1.0625, 블록 면 바깥), 가로축=x, 3 타일 + 라벨 # north: 깊이축=z(+0.8125, 플레이어 쪽), 가로축=x, 3 타일 + 라벨
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# east: 깊이축=x(-0.0625, 블록 면 바깥), 가로축=z, 3 타일 + 라벨 # east: 깊이축=x(+0.1875, 플레이어 쪽), 가로축=z, 3 타일 + 라벨
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# west: 깊이축=x(+1.0625, 블록 면 바깥), 가로축=z, 3 타일 + 라벨 # west: 깊이축=x(+0.8125, 플레이어 쪽), 가로축=z, 3 타일 + 라벨
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