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Claude (owner)
0d88ac7bbf music_quiz: v1.0.22 게이트 제거 되돌림 — 진짜 fix 는 모드 v1.3.6 에서
v1.0.22 는 채팅정답 모드 false negative 를 게이트 자체를 삭제해서 회피
했는데, 이건 채팅정답 모드 서버 설치 검증 자체를 잃는 잘못된 방향이었음.
모드 없는 서버에서도 시작이 됨.

진짜 root cause 는 모드 쪽 presence pulse 가 매 server tick 단일 hook
이라 banner/mohist 같은 fabric-bukkit 하이브리드에서 안 firing 되던 것.
mc_chat_answer_mod v1.3.6 에서 SERVER_STARTED / PlayerJoin / ServerTick
셋으로 확장 — 어느 한 이벤트만 firing 돼도 점수 갱신.

이 commit 은 데이터팩 쪽 v1.0.22 변경을 되돌림 (start.mcfunction 의
mq_chat_mod 게이트, load.mcfunction 의 mq_chat_mod objective add/set
복구). 결과적으로 v1.0.21 의 데이터팩 동작과 동일.

temp/README.md 갱신 — v1.0.23 로 가는 절차는 모드 jar 업그레이드 + (만약
v1.0.22 를 거쳐갔다면) start/load 두 파일 덮어쓰기. v1.0.21 에서 곧장
v1.0.23 으로 오면 datapack 파일은 동일하므로 사실상 모드 업그레이드만.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 00:16:51 +09:00
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@@ -1,22 +1,26 @@
execute if score init main matches 10 run return run function mq:tellraw {"text":"퀴즈가 완전히 종료된후 시작해주세요.","color":"red","msg":""} execute if score init main matches 10 run return run function mq:tellraw {"text":"퀴즈가 완전히 종료된후 시작해주세요.","color":"red","msg":""}
# ---- 외부 모드 설치 검증 ---- # ---- 외부 모드 설치 검증 ----
# mq_video_mod (mc_video_player_mod) 만 게이트. 영상 렌더링은 클라 모드가 # 두 모드는 성격이 달라서 검증 방식이 다름:
# 필수라 없으면 게임이 의미가 없음. same objective 안에 holder 두 종류: #
# * mq_chat_mod : mc_chat_answer_mod = 서버 전용 모드 (채팅 가로채기는
# 서버에서 일어남, 클라 설치 불필요). 따라서 fake player `#server`
# 점수를 모드가 매 server tick 마다 1 로 set. 서버에 모드가 없으면
# 이 점수가 갱신되지 않음.
#
# * mq_video_mod : mc_video_player_mod = 클라이언트 측 렌더링 + 서버 측
# 컴포넌트. 같은 objective 안에 holder 두 종류 사용:
# - `#server mq_video_mod` : 서버 컴포넌트가 매 tick 1 로 갱신 (server # - `#server mq_video_mod` : 서버 컴포넌트가 매 tick 1 로 갱신 (server
# presence). 없으면 0 → 서버에 모드 미설치. # presence). 없으면 0 → 서버에 모드 미설치.
# - `<player> mq_video_mod` : 클라 join 시 payload 가 서버로 오면 서버 # - `<player> mq_video_mod` : 클라 join 시 payload 가 서버로 오면 서버
# 컴포넌트가 해당 플레이어 점수를 1 로 set (client presence). 클라 # 컴포넌트가 해당 플레이어 점수를 1 로 set (client presence). 클라
# 미설치면 0 유지. # 미설치면 0 유지.
# 이렇게 분리해야 "서버 미설치"와 "특정 플레이어 클라 미설치"가 안내에서
# 구분된다.
# #
# mq_chat_mod (mc_chat_answer_mod) 는 게이트하지 않음 — 채팅 모드는 입력을 # 1) 서버 측 모드 부재 — 전원 차단, 단일 안내. 서버 부재는 클라 검사보다
# "편하게" 만들어주는 옵션일 뿐이고, 모드 없는 환경에서도 `/trigger input` # 우선해야 — 클라가 다 설치되어 있어도 서버가 없으면 동작 안 한다.
# dialog 경로로 정답 제출이 가능. 과거에 게이트해 두면 모드 presence pulse execute unless score #server mq_chat_mod matches 1 run return run function mq:tellraw {"text":"채팅정답 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게 문의해주세요.","color":"red","msg":""}
# 가 호스트 환경 (banner/mohist 같은 fabric-bukkit 하이브리드) 에서 안
# 들어오거나, 사용자 모드 버전이 presence tick 이전 (v1.3.4 이하) 일 때
# false negative 로 시작이 막혔음.
#
# 1) 서버 측 영상 모드 부재 — 전원 차단, 단일 안내.
execute unless score #server mq_video_mod matches 1 run return run function mq:tellraw {"text":"영상재생 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게 문의해주세요.","color":"red","msg":""} execute unless score #server mq_video_mod matches 1 run return run function mq:tellraw {"text":"영상재생 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게 문의해주세요.","color":"red","msg":""}
# 2) 클라이언트 측 모드 (mc_video_player_mod) 부재 — 본인 누락 안내 + 차단. # 2) 클라이언트 측 모드 (mc_video_player_mod) 부재 — 본인 누락 안내 + 차단.

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@@ -22,23 +22,21 @@ scoreboard objectives add answer dummy
scoreboard objectives add leave_game custom:leave_game scoreboard objectives add leave_game custom:leave_game
# 외부 모드 존재 확인용 점수. # 외부 모드 존재 확인용 점수.
# mq_chat_mod : 서버 전용 모드(mc_chat_answer_mod). 모드가 매 server tick
# 마다 fake player `#server` 점수를 1 로 set. 모드가 서버에 없으면 0 유지.
# mq_video_mod : 클라이언트 모드(mc_video_player_mod). 클라 join 시 서버로 # mq_video_mod : 클라이언트 모드(mc_video_player_mod). 클라 join 시 서버로
# handshake payload 전송 → 서버 측 모드가 해당 플레이어 점수를 1 로 set. # handshake payload 전송 → 서버 측 모드가 해당 플레이어 점수를 1 로 set.
# 클라에 모드가 없으면 0 유지. (login.mcfunction 에서 플레이어별 0 초기화.) # 클라에 모드가 없으면 0 유지. (login.mcfunction 에서 플레이어별 0 초기화.)
# same objective 안에 holder 두 종류 — `#server` 는 서버 컴포넌트 존재
# (서버 측 모드가 매 tick 1 로 갱신), `<player>` 는 클라 측 존재 (payload
# 수신 시 1 로 갱신).
#
# mq_chat_mod (mc_chat_answer_mod) 는 더 이상 게이트하지 않음 — 모드 없는
# 환경에서도 `/trigger input` dialog 경로로 정답 제출 가능. presence pulse
# 가 호스트 환경에 따라 안 들어오거나 사용자 모드 버전이 옛날일 때 false
# negative 로 시작이 막히던 문제 회피. (모드 측은 여전히 매 tick objective
# 존재시 1 로 set 시도하지만, objective 가 없으면 silent skip 하므로 무해.)
scoreboard objectives remove mq_chat_mod scoreboard objectives remove mq_chat_mod
scoreboard objectives remove mq_video_mod scoreboard objectives remove mq_video_mod
scoreboard objectives add mq_chat_mod dummy
scoreboard objectives add mq_video_mod dummy scoreboard objectives add mq_video_mod dummy
# /reload 후 모드가 한 tick 도 돌기 전에 start 가 호출될 수 있으니 # /reload 후 모드가 한 tick 도 돌기 전에 start 가 호출될 수 있으니
# #server 점수도 0 으로 materialize. 모드가 살아 있으면 다음 tick 에 1 로 갱신. # #server 점수도 0 으로 materialize. 모드가 살아 있으면 다음 tick 에 1 로 갱신.
# mq_video_mod 도 같은 objective 안에서 holder 만 다르게 — `#server` 는 서버
# 컴포넌트 존재 (서버 측 모드가 매 tick 1 로 갱신), `<player>` 는 클라 측
# 존재 (payload 수신 시 1 로 갱신).
scoreboard players set #server mq_chat_mod 0
scoreboard players set #server mq_video_mod 0 scoreboard players set #server mq_video_mod 0
scoreboard players set two func.temp 2 scoreboard players set two func.temp 2

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@@ -1,25 +1,33 @@
# v1.0.21 → v1.0.22 부분 적용 가이드 # 부분 적용 가이드 (→ v1.0.23)
전체 datapack 을 교체하지 않고, 이 폴더의 파일만 덮어쓰면 v1.0.22 와 동일한 상태가 됩니다. 전체 datapack 을 교체하지 않고, 이 폴더의 파일만 덮어쓰면 v1.0.23 와 동일한 상태가 됩니다.
## 무엇이 바뀌었나 (v1.0.22 신규) ## v1.0.23 의 핵심 변경 — 채팅정답 모드 false negative 의 진짜 fix
### `commands/start.mcfunction` + `load.mcfunction` — "채팅정답 모드 미설치" false negative 제거 증상: 채팅정답 모드를 설치했는데도 `/start` 가 "채팅정답 모드가 서버에 미설치"
로 차단됨.
모드를 설치했는데도 `/start` 가 "채팅정답 모드가 서버에 미설치" 로 차단되던 문제.
원인: 검증은 모드가 매 server tick `#server mq_chat_mod` 점수를 1 로 set 원인: 검증은 모드가 매 server tick `#server mq_chat_mod` 점수를 1 로 set
하는지 보는 방식인데, 다음 케이스에서 score 가 1 로 안 올라가 false negative: 하는지 보는 방식인데, 다음 케이스에서 score 가 1 로 안 올라가 false negative:
- 사용자가 옛 모드 버전 (v1.3.4 이하, presence tick 추가 전) 을 쓰고 있을 때 - 옛 모드 버전 (v1.3.4 이하, presence tick 추가 전) 사용 중
- banner/mohist 같은 fabric-bukkit 하이브리드 호스트에서 ServerTickEvents - banner/mohist 같은 fabric-bukkit 하이브리드 호스트에서 `ServerTickEvents`
안 들어올 때 안 들어
근본 수정: 채팅정답 모드는 입력을 편하게 만들어 주는 **선택적 편의 기능**일 근본 fix: **데이터팩 가드는 그대로 유지하고, 모드 쪽에서 presence pulse
뿐, 모드 없이도 `/trigger input` dialog 경로로 정답 제출 가능. 그래서 채팅 지점을 셋으로 확장 — `SERVER_STARTED` + `PlayerJoin` + `ServerTick`
모드 게이트 자체를 제거. 영상재생 모드 (mc_video_player_mod) 게이트는 진짜 하나만 firing 돼도 점수가 1 로 올라가게.**
필수이므로 유지.
## 이전 버전 fix 도 같이 포함 (v1.0.20, v1.0.21) → 그래서 v1.0.23 의 데이터팩 자체는 v1.0.21 과 사실상 같다. 진짜 fix 는
**`mc_chat_answer_mod` v1.3.6** 에 들어 있다.
### v1.0.22 에서 v1.0.23 으로 — 잘못된 방향을 되돌림
v1.0.22 (잠시 릴리스됨) 는 게이트 자체를 제거하는 방향으로 갔다 — 잘못된
선택이었음. 채팅정답 모드 서버 설치 검증을 잃어버려서 모드 없는 서버에서도
시작이 됨. v1.0.23 은 v1.0.22 의 데이터팩 변경을 되돌려 `commands/start.mcfunction`
`load.mcfunction``mq_chat_mod` 게이트와 objective 를 복구.
## 같이 포함된 이전 fix (v1.0.20, v1.0.21)
### `repeat/buttons/btn.mcfunction` ### `repeat/buttons/btn.mcfunction`
- (v1.0.20) `positioned $(x) $(y) $(z)``$(x).0 $(y).0 $(z).0`. - (v1.0.20) `positioned $(x) $(y) $(z)``$(x).0 $(y).0 $(z).0`.
@@ -38,6 +46,17 @@
## 적용 방법 ## 적용 방법
### 1. `mc_chat_answer_mod` v1.3.6 으로 업그레이드 (false negative 해결의 핵심)
서버의 mods 폴더에서 기존 `chat_answer-*.jar` 를 제거하고
`chat_answer-1.3.6.jar` 를 넣는다.
다운로드: https://git.tkrmagid.kr/tkrmagid/mc_chat_answer_mod/releases/tag/v1.3.6
서버 재시작 필요 (모드 jar 교체이므로).
### 2. 데이터팩 파일 덮어쓰기
서버의 datapack 폴더 (예: `world/datapacks/music_quiz/`) 기준으로 이 폴더의 서버의 datapack 폴더 (예: `world/datapacks/music_quiz/`) 기준으로 이 폴더의
파일을 **같은 경로에 덮어쓰세요**. 파일을 **같은 경로에 덮어쓰세요**.
@@ -55,9 +74,9 @@ temp/data/mq/function/repeat/buttons/btn_prep.mcfunction
-> <datapack>/data/mq/function/repeat/buttons/btn_prep.mcfunction -> <datapack>/data/mq/function/repeat/buttons/btn_prep.mcfunction
``` ```
이미 v1.0.21 을 적용한 상태라면 위 두 `repeat/buttons/*` 파일은 동일하므로 이미 v1.0.21 을 적용한 상태였다면 사실 datapack 파일은 그대로 같다 —
사실상 `start.mcfunction``load.mcfunction` 두 개만 새로 바뀝니다. 모드 jar 업그레이드만 하면 끝. (v1.0.22 를 한 번 거쳐갔다면 위 두
그래도 4 개 모두 덮어쓰는 게 안전합니다 (idempotent). `start/load` 파일을 덮어써서 게이트를 복구해야 함.)
복사 후 게임 안에서: 복사 후 게임 안에서:
@@ -67,8 +86,11 @@ temp/data/mq/function/repeat/buttons/btn_prep.mcfunction
## 확인 ## 확인
- 채팅정답 모드가 설치되어 있든 아니든 `/start` 가 "채팅정답 모드 미설치" - 채팅정답 모드가 설치되어 있으면 `/start` 가 "채팅정답 모드 미설치" 메시지
메시지로 차단되지 않아야 합니다. (영상재생 모드는 여전히 필수.) 없이 정상 진행.
- 채팅정답 모드가 진짜 서버에 없으면 (또는 모드 v1.3.5 이하 + tick 이벤트
미작동 호스트 조합이면) 여전히 "채팅정답 모드가 서버에 미설치" 로 차단되어
관리자에게 안내 — 이게 의도된 동작 (가드 살아 있음).
- 버튼 클릭 시 stone_button 의 powered 애니메이션 없음. - 버튼 클릭 시 stone_button 의 powered 애니메이션 없음.
- 라벨이 `게임시작` 등으로 정상 표시 (JSON 코드 노출 없음). - 라벨이 `게임시작` 등으로 정상 표시 (JSON 코드 노출 없음).
- 콘솔에 파싱 에러 없음. - 콘솔에 파싱 에러 없음.

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@@ -1,22 +1,26 @@
execute if score init main matches 10 run return run function mq:tellraw {"text":"퀴즈가 완전히 종료된후 시작해주세요.","color":"red","msg":""} execute if score init main matches 10 run return run function mq:tellraw {"text":"퀴즈가 완전히 종료된후 시작해주세요.","color":"red","msg":""}
# ---- 외부 모드 설치 검증 ---- # ---- 외부 모드 설치 검증 ----
# mq_video_mod (mc_video_player_mod) 만 게이트. 영상 렌더링은 클라 모드가 # 두 모드는 성격이 달라서 검증 방식이 다름:
# 필수라 없으면 게임이 의미가 없음. same objective 안에 holder 두 종류: #
# * mq_chat_mod : mc_chat_answer_mod = 서버 전용 모드 (채팅 가로채기는
# 서버에서 일어남, 클라 설치 불필요). 따라서 fake player `#server`
# 점수를 모드가 매 server tick 마다 1 로 set. 서버에 모드가 없으면
# 이 점수가 갱신되지 않음.
#
# * mq_video_mod : mc_video_player_mod = 클라이언트 측 렌더링 + 서버 측
# 컴포넌트. 같은 objective 안에 holder 두 종류 사용:
# - `#server mq_video_mod` : 서버 컴포넌트가 매 tick 1 로 갱신 (server # - `#server mq_video_mod` : 서버 컴포넌트가 매 tick 1 로 갱신 (server
# presence). 없으면 0 → 서버에 모드 미설치. # presence). 없으면 0 → 서버에 모드 미설치.
# - `<player> mq_video_mod` : 클라 join 시 payload 가 서버로 오면 서버 # - `<player> mq_video_mod` : 클라 join 시 payload 가 서버로 오면 서버
# 컴포넌트가 해당 플레이어 점수를 1 로 set (client presence). 클라 # 컴포넌트가 해당 플레이어 점수를 1 로 set (client presence). 클라
# 미설치면 0 유지. # 미설치면 0 유지.
# 이렇게 분리해야 "서버 미설치"와 "특정 플레이어 클라 미설치"가 안내에서
# 구분된다.
# #
# mq_chat_mod (mc_chat_answer_mod) 는 게이트하지 않음 — 채팅 모드는 입력을 # 1) 서버 측 모드 부재 — 전원 차단, 단일 안내. 서버 부재는 클라 검사보다
# "편하게" 만들어주는 옵션일 뿐이고, 모드 없는 환경에서도 `/trigger input` # 우선해야 — 클라가 다 설치되어 있어도 서버가 없으면 동작 안 한다.
# dialog 경로로 정답 제출이 가능. 과거에 게이트해 두면 모드 presence pulse execute unless score #server mq_chat_mod matches 1 run return run function mq:tellraw {"text":"채팅정답 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게 문의해주세요.","color":"red","msg":""}
# 가 호스트 환경 (banner/mohist 같은 fabric-bukkit 하이브리드) 에서 안
# 들어오거나, 사용자 모드 버전이 presence tick 이전 (v1.3.4 이하) 일 때
# false negative 로 시작이 막혔음.
#
# 1) 서버 측 영상 모드 부재 — 전원 차단, 단일 안내.
execute unless score #server mq_video_mod matches 1 run return run function mq:tellraw {"text":"영상재생 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게 문의해주세요.","color":"red","msg":""} execute unless score #server mq_video_mod matches 1 run return run function mq:tellraw {"text":"영상재생 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게 문의해주세요.","color":"red","msg":""}
# 2) 클라이언트 측 모드 (mc_video_player_mod) 부재 — 본인 누락 안내 + 차단. # 2) 클라이언트 측 모드 (mc_video_player_mod) 부재 — 본인 누락 안내 + 차단.

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@@ -22,23 +22,21 @@ scoreboard objectives add answer dummy
scoreboard objectives add leave_game custom:leave_game scoreboard objectives add leave_game custom:leave_game
# 외부 모드 존재 확인용 점수. # 외부 모드 존재 확인용 점수.
# mq_chat_mod : 서버 전용 모드(mc_chat_answer_mod). 모드가 매 server tick
# 마다 fake player `#server` 점수를 1 로 set. 모드가 서버에 없으면 0 유지.
# mq_video_mod : 클라이언트 모드(mc_video_player_mod). 클라 join 시 서버로 # mq_video_mod : 클라이언트 모드(mc_video_player_mod). 클라 join 시 서버로
# handshake payload 전송 → 서버 측 모드가 해당 플레이어 점수를 1 로 set. # handshake payload 전송 → 서버 측 모드가 해당 플레이어 점수를 1 로 set.
# 클라에 모드가 없으면 0 유지. (login.mcfunction 에서 플레이어별 0 초기화.) # 클라에 모드가 없으면 0 유지. (login.mcfunction 에서 플레이어별 0 초기화.)
# same objective 안에 holder 두 종류 — `#server` 는 서버 컴포넌트 존재
# (서버 측 모드가 매 tick 1 로 갱신), `<player>` 는 클라 측 존재 (payload
# 수신 시 1 로 갱신).
#
# mq_chat_mod (mc_chat_answer_mod) 는 더 이상 게이트하지 않음 — 모드 없는
# 환경에서도 `/trigger input` dialog 경로로 정답 제출 가능. presence pulse
# 가 호스트 환경에 따라 안 들어오거나 사용자 모드 버전이 옛날일 때 false
# negative 로 시작이 막히던 문제 회피. (모드 측은 여전히 매 tick objective
# 존재시 1 로 set 시도하지만, objective 가 없으면 silent skip 하므로 무해.)
scoreboard objectives remove mq_chat_mod scoreboard objectives remove mq_chat_mod
scoreboard objectives remove mq_video_mod scoreboard objectives remove mq_video_mod
scoreboard objectives add mq_chat_mod dummy
scoreboard objectives add mq_video_mod dummy scoreboard objectives add mq_video_mod dummy
# /reload 후 모드가 한 tick 도 돌기 전에 start 가 호출될 수 있으니 # /reload 후 모드가 한 tick 도 돌기 전에 start 가 호출될 수 있으니
# #server 점수도 0 으로 materialize. 모드가 살아 있으면 다음 tick 에 1 로 갱신. # #server 점수도 0 으로 materialize. 모드가 살아 있으면 다음 tick 에 1 로 갱신.
# mq_video_mod 도 같은 objective 안에서 holder 만 다르게 — `#server` 는 서버
# 컴포넌트 존재 (서버 측 모드가 매 tick 1 로 갱신), `<player>` 는 클라 측
# 존재 (payload 수신 시 1 로 갱신).
scoreboard players set #server mq_chat_mod 0
scoreboard players set #server mq_video_mod 0 scoreboard players set #server mq_video_mod 0
scoreboard players set two func.temp 2 scoreboard players set two func.temp 2