조작 버튼 재배치 + 홀드/넥스트 패널이 갱신되지 않던 버그 수정
세로 화면 조작부를 요청대로 바꿨다. 회전(↺ ↻ 180°)과 HOLD 를 윗줄로 올리고, 하드 드롭은 맞은편 소프트 드롭과 같은 자리(맨 아래 가로로 긴 낮은 버튼)로 내렸다. 한 줄에 버튼이 4개가 되어 액션 컬럼 폭을 1.1 → 1.35 로 늘렸다. 1.1 로는 버튼이 세로로 길쭉해져 엄지로 누르기 불편했다. 그 과정에서 HOLD 를 눌러도 패널이 그대로인 것을 발견했다. game.hold 와 game.peekNext() 는 Compose 가 관찰하지 못하는 평범한 엔진 필드인데, BoardCanvas 와 달리 패널 쪽은 state.version 을 구독하지 않아 게임 시작 시점의 넥스트 큐가 끝까지 멈춰 있었다. 넥스트 미리보기는 이 장르의 핵심이라 출시 전에 잡아야 하는 버그다. 패널을 SidePanels 로 분리해 version 을 구독시켰다 — 재구성 범위를 패널 서브트리로 좁혀 매 프레임 BoxWithConstraints 측정이 다시 돌지 않게 했다. 검증: 에뮬레이터에서 HOLD 탭 후 패널 유채색 픽셀 0 → 5474, 넥스트 패널은 하드 드롭 뒤 49370 픽셀 변화(수정 전에는 보드가 116848 픽셀 바뀌는 동안 넥스트는 0 픽셀이었다). 회전 3종·하드 드롭·소프트 드롭 모두 동작 확인. 세로/가로 양쪽 확인. 엔진 테스트 28개 통과. 바뀐 조작부가 찍힌 스토어 스크린샷 3장도 다시 촬영했다.
This commit is contained in:
@@ -181,14 +181,33 @@ private fun BoardWithPanels(state: GameState, ghostOn: Boolean, l: Layout, stack
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BoardCanvas(state, ghostOn)
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}
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Column(Modifier.width(panelW)) {
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SidePanel("HOLD", listOfNotNull(state.game.hold), s, 1, l.isTiny)
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Spacer(Modifier.height((8 * s).dp))
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SidePanel("NEXT", state.game.peekNext(if (l.isTiny) 3 else 5), s, if (l.isTiny) 3 else 5, l.isTiny)
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SidePanels(state, s, l.isTiny)
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}
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}
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}
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}
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/**
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* HOLD / NEXT 패널.
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*
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* `game.hold` 와 `game.peekNext()` 는 Compose 가 관찰하지 못하는 평범한 엔진
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* 필드라, 값이 바뀌어도 그것만으로는 재구성이 일어나지 않는다. BoardCanvas 와
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* 똑같이 여기서 `state.version` 을 읽어 구독해야 한다. 이 구독이 없으면 게임이
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* 시작될 때의 넥스트 큐가 끝까지 그대로 멈춰 있는다.
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*
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* 보드 전체가 아니라 패널만 따로 떼어 둔 이유는, 재구성 범위를 이 서브트리로
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* 좁혀 매 프레임 BoxWithConstraints 측정까지 다시 돌지 않게 하기 위해서다.
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*/
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@Composable
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private fun SidePanels(state: GameState, s: Float, tiny: Boolean) {
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@Suppress("UNUSED_EXPRESSION")
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state.version
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val nextCount = if (tiny) 3 else 5
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SidePanel("HOLD", listOfNotNull(state.game.hold), s, 1, tiny)
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||||
Spacer(Modifier.height((8 * s).dp))
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||||
SidePanel("NEXT", state.game.peekNext(nextCount), s, nextCount, tiny)
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}
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@Composable
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private fun BoardCanvas(state: GameState, ghostOn: Boolean) {
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@Suppress("UNUSED_EXPRESSION")
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@@ -307,16 +326,17 @@ private fun ControlPad(state: GameState, lefty: Boolean, scale: Float, compactHe
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horizontalArrangement = Arrangement.spacedBy((8 * scale).dp),
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) {
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val actions: @Composable (Modifier) -> Unit = { m ->
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// 회전·홀드는 위쪽 한 줄로 올리고, 하드 드롭은 맞은편 소프트 드롭과
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// 같은 자리(맨 아래 가로로 긴 낮은 버튼)에 둔다. 두 컬럼의 행 높이
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// 비율(1.4 : 1)을 맞춰야 좌우가 나란히 떨어진다.
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Column(m.fillMaxHeight(), verticalArrangement = Arrangement.spacedBy((8 * scale).dp)) {
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Row(Modifier.weight(1f).fillMaxWidth(), horizontalArrangement = Arrangement.spacedBy((8 * scale).dp)) {
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CtrlButton("HOLD", Modifier.weight(2f).fillMaxHeight(), scale) { state.hold() }
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CtrlButton("180°", Modifier.weight(1f).fillMaxHeight(), scale) { state.rotate("180") }
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}
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Row(Modifier.weight(1f).fillMaxWidth(), horizontalArrangement = Arrangement.spacedBy((8 * scale).dp)) {
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Row(Modifier.weight(1.4f).fillMaxWidth(), horizontalArrangement = Arrangement.spacedBy((8 * scale).dp)) {
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CtrlButton("↺", Modifier.weight(1f).fillMaxHeight(), scale) { state.rotate("ccw") }
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CtrlButton("↻", Modifier.weight(1f).fillMaxHeight(), scale) { state.rotate("cw") }
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CtrlButton("하드\n드롭", Modifier.weight(1f).fillMaxHeight(), scale, accent = true) { state.hardDrop() }
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||||
CtrlButton("180°", Modifier.weight(1f).fillMaxHeight(), scale) { state.rotate("180") }
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CtrlButton("HOLD", Modifier.weight(1f).fillMaxHeight(), scale) { state.hold() }
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}
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CtrlButton("하드 드롭", Modifier.weight(1f).fillMaxWidth(), scale, accent = true) { state.hardDrop() }
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}
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}
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val moves: @Composable (Modifier) -> Unit = { m ->
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@@ -328,11 +348,13 @@ private fun ControlPad(state: GameState, lefty: Boolean, scale: Float, compactHe
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HoldCtrl("▼ 소프트", Modifier.weight(1f).fillMaxWidth(), scale, { state.setSoft(true) }, { state.setSoft(false) })
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}
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}
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// 액션쪽이 한 줄에 버튼 4개라 폭을 더 준다. 1.1 이면 버튼이 세로로 길쭉해져
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// 엄지로 누르기 불편했다.
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if (lefty) {
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moves(Modifier.weight(1f))
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actions(Modifier.weight(1.1f))
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actions(Modifier.weight(1.35f))
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} else {
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actions(Modifier.weight(1.1f))
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actions(Modifier.weight(1.35f))
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moves(Modifier.weight(1f))
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}
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}
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