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845969297e release: v2.0.4 (versionCode 6) 2026-09-29 14:41:29 +09:00
5464b53f3f 조작부 아랫줄을 하드 드롭·홀드·소프트 드롭 3등분으로
아랫줄이 좌(액션)/우(이동) 두 컬럼에 걸쳐 있어 하드 드롭·홀드는 각각
화면의 28.7%, 소프트 드롭은 42.6% 를 차지했다. 정확히 1/3 씩 주려면 그
줄이 전체 폭을 써야 하므로, ControlPad 바깥을 Row → Column 으로 바꿔
윗줄(회전|이동)과 아랫줄을 각각 통짜 Row 로 깔았다. 윗줄 비율은 그대로다.

왼손 배치에서는 아랫줄도 좌우를 뒤집어 소프트 드롭이 왼쪽으로 간다.

검증(1080px 폭 실측): 아랫줄 버튼 폭 326/327/327px 로 균등. 윗줄은
↺199 ↻200 180°133 ◀202 ▶202 로 이전과 동일. 새 위치에서 홀드 탭 시
패널 유채색 0 → 5474, 하드 드롭 탭 시 넥스트 47584px 갱신,
소프트 드롭 길게 누름 시 낙하 속도 152 → 1137 px/s, 좌우 이동은
한 번에 정확히 한 칸(76px). 가로 화면은 구조가 달라 영향 없음(확인함).
엔진 테스트 28개 통과. 스토어 스크린샷 2장 교체.
2026-09-29 14:41:23 +09:00
43c8ccd6d2 release: v2.0.3 (versionCode 5) 2026-09-29 13:22:55 +09:00
f8c6bfab49 조작부: 하드 드롭을 반으로 줄이고 옆에 홀드 배치, 회전 버튼 확대
아랫줄을 하드 드롭 + HOLD 로 정확히 반씩 나눴다(실측 각 276px).
윗줄에서 HOLD 가 빠져 생긴 한 칸은 ↺·↻ 가 나눠 가졌다. 180° 는 폭을
유지해야 해서 4등분 중 1칸(weight 1)을 그대로 두고 회전 두 개에 1.5 씩
줬다 — 실측으로 180° 는 127 → 132px(간격 하나가 줄어든 만큼), ↺·↻ 는
126 → 198px 이 됐다.

검증: 새 위치에서 HOLD 탭 시 홀드 패널 유채색 0 → 5476, 하드 드롭 탭 시
보드 43377px·넥스트 47948px 갱신, 회전 3종 모두 탭 직후 보드 변화 확인.
엔진 테스트 28개 통과. 바뀐 조작부가 찍힌 스토어 스크린샷 2장 교체.
2026-09-29 13:22:50 +09:00
5e674fa686 release: v2.0.2 (versionCode 4) 2026-09-29 13:10:39 +09:00
fe13a61c09 조작 버튼 재배치 + 홀드/넥스트 패널이 갱신되지 않던 버그 수정
세로 화면 조작부를 요청대로 바꿨다. 회전(↺ ↻ 180°)과 HOLD 를 윗줄로 올리고,
하드 드롭은 맞은편 소프트 드롭과 같은 자리(맨 아래 가로로 긴 낮은 버튼)로
내렸다. 한 줄에 버튼이 4개가 되어 액션 컬럼 폭을 1.1 → 1.35 로 늘렸다.
1.1 로는 버튼이 세로로 길쭉해져 엄지로 누르기 불편했다.

그 과정에서 HOLD 를 눌러도 패널이 그대로인 것을 발견했다. game.hold 와
game.peekNext() 는 Compose 가 관찰하지 못하는 평범한 엔진 필드인데,
BoardCanvas 와 달리 패널 쪽은 state.version 을 구독하지 않아 게임 시작
시점의 넥스트 큐가 끝까지 멈춰 있었다. 넥스트 미리보기는 이 장르의 핵심이라
출시 전에 잡아야 하는 버그다. 패널을 SidePanels 로 분리해 version 을
구독시켰다 — 재구성 범위를 패널 서브트리로 좁혀 매 프레임
BoxWithConstraints 측정이 다시 돌지 않게 했다.

검증: 에뮬레이터에서 HOLD 탭 후 패널 유채색 픽셀 0 → 5474, 넥스트 패널은
하드 드롭 뒤 49370 픽셀 변화(수정 전에는 보드가 116848 픽셀 바뀌는 동안
넥스트는 0 픽셀이었다). 회전 3종·하드 드롭·소프트 드롭 모두 동작 확인.
세로/가로 양쪽 확인. 엔진 테스트 28개 통과.

바뀐 조작부가 찍힌 스토어 스크린샷 3장도 다시 촬영했다.
2026-09-29 13:10:31 +09:00
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View File

@@ -181,12 +181,31 @@ private fun BoardWithPanels(state: GameState, ghostOn: Boolean, l: Layout, stack
BoardCanvas(state, ghostOn)
}
Column(Modifier.width(panelW)) {
SidePanel("HOLD", listOfNotNull(state.game.hold), s, 1, l.isTiny)
SidePanels(state, s, l.isTiny)
}
}
}
}
/**
* HOLD / NEXT 패널.
*
* `game.hold` 와 `game.peekNext()` 는 Compose 가 관찰하지 못하는 평범한 엔진
* 필드라, 값이 바뀌어도 그것만으로는 재구성이 일어나지 않는다. BoardCanvas 와
* 똑같이 여기서 `state.version` 을 읽어 구독해야 한다. 이 구독이 없으면 게임이
* 시작될 때의 넥스트 큐가 끝까지 그대로 멈춰 있는다.
*
* 보드 전체가 아니라 패널만 따로 떼어 둔 이유는, 재구성 범위를 이 서브트리로
* 좁혀 매 프레임 BoxWithConstraints 측정까지 다시 돌지 않게 하기 위해서다.
*/
@Composable
private fun SidePanels(state: GameState, s: Float, tiny: Boolean) {
@Suppress("UNUSED_EXPRESSION")
state.version
val nextCount = if (tiny) 3 else 5
SidePanel("HOLD", listOfNotNull(state.game.hold), s, 1, tiny)
Spacer(Modifier.height((8 * s).dp))
SidePanel("NEXT", state.game.peekNext(if (l.isTiny) 3 else 5), s, if (l.isTiny) 3 else 5, l.isTiny)
}
}
}
SidePanel("NEXT", state.game.peekNext(nextCount), s, nextCount, tiny)
}
@Composable
@@ -299,43 +318,61 @@ private fun MiniPiece(type: Char) {
@Composable
private fun ControlPad(state: GameState, lefty: Boolean, scale: Float, compactHeight: Boolean) {
val h = ((if (compactHeight) 130 else 168) * scale).dp
Row(
val gap = (8 * scale).dp
// 아랫줄 3개(하드 드롭·홀드·소프트 드롭)를 정확히 1/3 씩 주려면 그 줄이
// 화면 전체 폭을 차지해야 한다. 그래서 좌/우 컬럼으로 쪼개지 않고
// 바깥을 Column 으로 두어 윗줄·아랫줄을 각각 통짜 Row 로 깐다.
Column(
Modifier
.fillMaxWidth()
.height(h)
.padding(horizontal = (10 * scale).dp, vertical = (6 * scale).dp),
horizontalArrangement = Arrangement.spacedBy((8 * scale).dp),
verticalArrangement = Arrangement.spacedBy(gap),
) {
val actions: @Composable (Modifier) -> Unit = { m ->
Column(m.fillMaxHeight(), verticalArrangement = Arrangement.spacedBy((8 * scale).dp)) {
Row(Modifier.weight(1f).fillMaxWidth(), horizontalArrangement = Arrangement.spacedBy((8 * scale).dp)) {
CtrlButton("HOLD", Modifier.weight(2f).fillMaxHeight(), scale) { state.hold() }
// ── 윗줄: 회전 | 좌우 이동 ──
Row(Modifier.weight(1.4f).fillMaxWidth(), horizontalArrangement = Arrangement.spacedBy(gap)) {
val rotates: @Composable (Modifier) -> Unit = { m ->
Row(m.fillMaxHeight(), horizontalArrangement = Arrangement.spacedBy(gap)) {
// 180° 는 폭을 유지해야 해서 4등분 중 1칸을 그대로 두고,
// ↺·↻ 가 1.5 씩 받아 3/8 폭이 된다.
CtrlButton("↺", Modifier.weight(1.5f).fillMaxHeight(), scale) { state.rotate("ccw") }
CtrlButton("↻", Modifier.weight(1.5f).fillMaxHeight(), scale) { state.rotate("cw") }
CtrlButton("180°", Modifier.weight(1f).fillMaxHeight(), scale) { state.rotate("180") }
}
Row(Modifier.weight(1f).fillMaxWidth(), horizontalArrangement = Arrangement.spacedBy((8 * scale).dp)) {
CtrlButton("↺", Modifier.weight(1f).fillMaxHeight(), scale) { state.rotate("ccw") }
CtrlButton("↻", Modifier.weight(1f).fillMaxHeight(), scale) { state.rotate("cw") }
CtrlButton("하드\n드롭", Modifier.weight(1f).fillMaxHeight(), scale, accent = true) { state.hardDrop() }
}
}
}
val moves: @Composable (Modifier) -> Unit = { m ->
Column(m.fillMaxHeight(), verticalArrangement = Arrangement.spacedBy((8 * scale).dp)) {
Row(Modifier.weight(1.4f).fillMaxWidth(), horizontalArrangement = Arrangement.spacedBy((8 * scale).dp)) {
Row(m.fillMaxHeight(), horizontalArrangement = Arrangement.spacedBy(gap)) {
HoldCtrl("◀", Modifier.weight(1f).fillMaxHeight(), scale, { state.press(-1) }, { state.release(-1) })
HoldCtrl("▶", Modifier.weight(1f).fillMaxHeight(), scale, { state.press(1) }, { state.release(1) })
}
HoldCtrl("▼ 소프트", Modifier.weight(1f).fillMaxWidth(), scale, { state.setSoft(true) }, { state.setSoft(false) })
}
}
if (lefty) {
moves(Modifier.weight(1f))
actions(Modifier.weight(1.1f))
rotates(Modifier.weight(1.35f))
} else {
actions(Modifier.weight(1.1f))
rotates(Modifier.weight(1.35f))
moves(Modifier.weight(1f))
}
}
// ── 아랫줄: 하드 드롭 · 홀드 · 소프트 드롭 3등분 ──
Row(Modifier.weight(1f).fillMaxWidth(), horizontalArrangement = Arrangement.spacedBy(gap)) {
val third = Modifier.weight(1f).fillMaxHeight()
val hardDrop: @Composable (Modifier) -> Unit = { m ->
CtrlButton("하드 드롭", m, scale, accent = true) { state.hardDrop() }
}
val hold: @Composable (Modifier) -> Unit = { m -> CtrlButton("HOLD", m, scale) { state.hold() } }
val soft: @Composable (Modifier) -> Unit = { m ->
HoldCtrl("▼ 소프트", m, scale, { state.setSoft(true) }, { state.setSoft(false) })
}
// 왼손 배치에서는 좌우를 뒤집는다 (소프트가 왼쪽 엄지 쪽으로).
if (lefty) {
soft(third); hold(third); hardDrop(third)
} else {
hardDrop(third); hold(third); soft(third)
}
}
}
}
@Composable

View File

@@ -10,5 +10,5 @@ kotlin.code.style=official
kotlin.daemon.jvmargs=-Xmx2g
# 버전은 CI/로컬에서 -PappVersionName -PappVersionCode 로 덮어쓸 수 있다.
appVersionName=2.0.1
appVersionCode=3
appVersionName=2.0.4
appVersionCode=6

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 62 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 60 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 58 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 60 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 63 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 64 KiB