add mq_chat_mod presence tick — datapack가 모드 설치 여부 검증할 수 있도록 매 server tick 마다 온라인 플레이어의 mq_chat_mod 점수를 1 로 set. objective 미존재 시 조용히 skip.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
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2026-05-16 22:12:26 +09:00
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@@ -33,6 +33,13 @@ public final class ChatAnswerCore {
private static final String SCOREBOARD_HOLDER = "init";
private static final int ACCEPTING_ANSWER_STATE = 5;
/** 음악퀴즈 데이터팩이 선언한 "모드 존재 확인" 점수 이름.
* 매 server tick 마다 온라인 플레이어 전원의 점수를 1 로 set.
* 데이터팩의 mq:commands/start 가드가 이 점수를 검사 — 0/미설정 인
* 플레이어가 있으면 시작 차단. 점수 값이 변경되지 않으면 클라이언트로
* packet 이 전송되지 않으므로 매 tick set 해도 트래픽 비용은 없음. */
private static final String MOD_PRESENCE_OBJECTIVE = "mq_chat_mod";
/** JOIN 이벤트 시점엔 클라이언트가 chat HUD 를 받을 준비가 안 됐을 수 있어
* tellraw 패킷이 사라지는 경우가 있다. 그래서 N 틱 늦춰서 호출한다. */
private static final int NOTICE_DELAY_TICKS = 20;
@@ -56,6 +63,7 @@ public final class ChatAnswerCore {
/** 각 로더 entrypoint 가 매 server tick 마다 호출해야 한다. */
public static void onServerTick(MinecraftServer server) {
markModPresence(server);
if (PENDING_NOTICES.isEmpty()) return;
Iterator<Map.Entry<UUID, Integer>> it = PENDING_NOTICES.entrySet().iterator();
while (it.hasNext()) {
@@ -73,6 +81,22 @@ public final class ChatAnswerCore {
}
}
/**
* 데이터팩의 mq_chat_mod 점수를 온라인 플레이어 전원에게 1 로 set.
* 데이터팩이 아직 load 되지 않아 objective 가 없으면 조용히 skip.
* 점수 값이 이미 1 이면 Minecraft 가 packet 전송을 생략하므로
* 매 tick 호출해도 클라이언트 트래픽은 늘지 않는다.
*/
private static void markModPresence(MinecraftServer server) {
Scoreboard scoreboard = server.getScoreboard();
Objective objective = scoreboard.getObjective(MOD_PRESENCE_OBJECTIVE);
if (objective == null) return;
for (ServerPlayer p : server.getPlayerList().getPlayers()) {
// ServerPlayer 자체가 ScoreHolder — 이름 기반 점수에 정확히 매칭됨.
scoreboard.getOrCreatePlayerScore(p, objective).set(1);
}
}
private static void deliverNotice(MinecraftServer server, ServerPlayer player) {
String name = player.getName().getString();
// 플레이어 자체를 source 로 써서 함수 안의 @s 가 그대로 player.