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736ec2a3d1 |
@@ -1,26 +1,22 @@
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execute if score init main matches 10 run return run function mq:tellraw {"text":"퀴즈가 완전히 종료된후 시작해주세요.","color":"red","msg":""}
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execute if score init main matches 10 run return run function mq:tellraw {"text":"퀴즈가 완전히 종료된후 시작해주세요.","color":"red","msg":""}
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# ---- 외부 모드 설치 검증 ----
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# ---- 외부 모드 설치 검증 ----
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# 두 모드는 성격이 달라서 검증 방식이 다름:
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# mq_video_mod (mc_video_player_mod) 만 게이트. 영상 렌더링은 클라 모드가
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#
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# 필수라 없으면 게임이 의미가 없음. same objective 안에 holder 두 종류:
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# * mq_chat_mod : mc_chat_answer_mod = 서버 전용 모드 (채팅 가로채기는
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# 서버에서 일어남, 클라 설치 불필요). 따라서 fake player `#server`
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# 점수를 모드가 매 server tick 마다 1 로 set. 서버에 모드가 없으면
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# 이 점수가 갱신되지 않음.
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#
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# * mq_video_mod : mc_video_player_mod = 클라이언트 측 렌더링 + 서버 측
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# 컴포넌트. 같은 objective 안에 holder 두 종류 사용:
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# - `#server mq_video_mod` : 서버 컴포넌트가 매 tick 1 로 갱신 (server
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# - `#server mq_video_mod` : 서버 컴포넌트가 매 tick 1 로 갱신 (server
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# presence). 없으면 0 → 서버에 모드 미설치.
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# presence). 없으면 0 → 서버에 모드 미설치.
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# - `<player> mq_video_mod` : 클라 join 시 payload 가 서버로 오면 서버
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# - `<player> mq_video_mod` : 클라 join 시 payload 가 서버로 오면 서버
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# 컴포넌트가 해당 플레이어 점수를 1 로 set (client presence). 클라
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# 컴포넌트가 해당 플레이어 점수를 1 로 set (client presence). 클라
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# 미설치면 0 유지.
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# 미설치면 0 유지.
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# 이렇게 분리해야 "서버 미설치"와 "특정 플레이어 클라 미설치"가 안내에서
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# 구분된다.
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#
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#
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# 1) 서버 측 모드 부재 — 전원 차단, 단일 안내. 서버 부재는 클라 검사보다
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# mq_chat_mod (mc_chat_answer_mod) 는 게이트하지 않음 — 채팅 모드는 입력을
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# 우선해야 — 클라가 다 설치되어 있어도 서버가 없으면 동작 안 한다.
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# "편하게" 만들어주는 옵션일 뿐이고, 모드 없는 환경에서도 `/trigger input`
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execute unless score #server mq_chat_mod matches 1 run return run function mq:tellraw {"text":"채팅정답 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게 문의해주세요.","color":"red","msg":""}
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# dialog 경로로 정답 제출이 가능. 과거에 게이트해 두면 모드 presence pulse
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# 가 호스트 환경 (banner/mohist 같은 fabric-bukkit 하이브리드) 에서 안
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# 들어오거나, 사용자 모드 버전이 presence tick 이전 (v1.3.4 이하) 일 때
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# false negative 로 시작이 막혔음.
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#
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# 1) 서버 측 영상 모드 부재 — 전원 차단, 단일 안내.
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execute unless score #server mq_video_mod matches 1 run return run function mq:tellraw {"text":"영상재생 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게 문의해주세요.","color":"red","msg":""}
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execute unless score #server mq_video_mod matches 1 run return run function mq:tellraw {"text":"영상재생 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게 문의해주세요.","color":"red","msg":""}
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# 2) 클라이언트 측 모드 (mc_video_player_mod) 부재 — 본인 누락 안내 + 차단.
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# 2) 클라이언트 측 모드 (mc_video_player_mod) 부재 — 본인 누락 안내 + 차단.
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@@ -22,21 +22,23 @@ scoreboard objectives add answer dummy
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scoreboard objectives add leave_game custom:leave_game
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scoreboard objectives add leave_game custom:leave_game
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# 외부 모드 존재 확인용 점수.
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# 외부 모드 존재 확인용 점수.
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# mq_chat_mod : 서버 전용 모드(mc_chat_answer_mod). 모드가 매 server tick
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# 마다 fake player `#server` 점수를 1 로 set. 모드가 서버에 없으면 0 유지.
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# mq_video_mod : 클라이언트 모드(mc_video_player_mod). 클라 join 시 서버로
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# mq_video_mod : 클라이언트 모드(mc_video_player_mod). 클라 join 시 서버로
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# handshake payload 전송 → 서버 측 모드가 해당 플레이어 점수를 1 로 set.
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# handshake payload 전송 → 서버 측 모드가 해당 플레이어 점수를 1 로 set.
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# 클라에 모드가 없으면 0 유지. (login.mcfunction 에서 플레이어별 0 초기화.)
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# 클라에 모드가 없으면 0 유지. (login.mcfunction 에서 플레이어별 0 초기화.)
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# same objective 안에 holder 두 종류 — `#server` 는 서버 컴포넌트 존재
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# (서버 측 모드가 매 tick 1 로 갱신), `<player>` 는 클라 측 존재 (payload
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# 수신 시 1 로 갱신).
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#
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# mq_chat_mod (mc_chat_answer_mod) 는 더 이상 게이트하지 않음 — 모드 없는
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# 환경에서도 `/trigger input` dialog 경로로 정답 제출 가능. presence pulse
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# 가 호스트 환경에 따라 안 들어오거나 사용자 모드 버전이 옛날일 때 false
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# negative 로 시작이 막히던 문제 회피. (모드 측은 여전히 매 tick objective
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# 존재시 1 로 set 시도하지만, objective 가 없으면 silent skip 하므로 무해.)
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scoreboard objectives remove mq_chat_mod
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scoreboard objectives remove mq_chat_mod
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scoreboard objectives remove mq_video_mod
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scoreboard objectives remove mq_video_mod
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scoreboard objectives add mq_chat_mod dummy
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scoreboard objectives add mq_video_mod dummy
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scoreboard objectives add mq_video_mod dummy
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# /reload 후 모드가 한 tick 도 돌기 전에 start 가 호출될 수 있으니
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# /reload 후 모드가 한 tick 도 돌기 전에 start 가 호출될 수 있으니
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# #server 점수도 0 으로 materialize. 모드가 살아 있으면 다음 tick 에 1 로 갱신.
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# #server 점수도 0 으로 materialize. 모드가 살아 있으면 다음 tick 에 1 로 갱신.
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# mq_video_mod 도 같은 objective 안에서 holder 만 다르게 — `#server` 는 서버
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# 컴포넌트 존재 (서버 측 모드가 매 tick 1 로 갱신), `<player>` 는 클라 측
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# 존재 (payload 수신 시 1 로 갱신).
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scoreboard players set #server mq_chat_mod 0
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scoreboard players set #server mq_video_mod 0
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scoreboard players set #server mq_video_mod 0
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scoreboard players set two func.temp 2
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scoreboard players set two func.temp 2
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@@ -1,49 +1,64 @@
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# v1.0.20 → v1.0.21 부분 적용 가이드
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# v1.0.21 → v1.0.22 부분 적용 가이드
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전체 datapack 을 교체하지 않고, 이 폴더의 파일만 덮어쓰면 v1.0.21 과 동일한 상태가 됩니다.
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전체 datapack 을 교체하지 않고, 이 폴더의 파일만 덮어쓰면 v1.0.22 와 동일한 상태가 됩니다.
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## 무엇이 바뀌었나
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## 무엇이 바뀌었나 (v1.0.22 신규)
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### 1. `repeat/buttons/btn.mcfunction` — 버튼이 같이 눌러지던 문제 + 라벨이 JSON 코드로 나오던 문제
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### `commands/start.mcfunction` + `load.mcfunction` — "채팅정답 모드 미설치" false negative 제거
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**(a) 클릭 시 stone_button 도 같이 눌러짐**
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모드를 설치했는데도 `/start` 가 "채팅정답 모드가 서버에 미설치" 로 차단되던 문제.
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interaction 박스가 stone_button 의 hitbox 와 정확히 겹쳐 있어서, 한 번
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원인: 검증은 모드가 매 server tick `#server mq_chat_mod` 점수를 1 로 set
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클릭에 interaction 도 발화하고 stone_button 도 vanilla 클릭으로 인식해
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하는지 보는 방식인데, 다음 케이스에서 score 가 1 로 안 올라가 false negative:
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`powered=true` 애니메이션이 같이 일어났습니다. interaction 박스를 버튼
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- 사용자가 옛 모드 버전 (v1.3.4 이하, presence tick 추가 전) 을 쓰고 있을 때
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면 바깥쪽으로 한 두께(0.125) 만큼 빼서, 플레이어 ray 가 stone_button 에
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- banner/mohist 같은 fabric-bukkit 하이브리드 호스트에서 ServerTickEvents 가
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닿기 전에 interaction 에서 멈추도록 했습니다.
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안 들어올 때
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- south : 깊이 z 중심 0.0625 → -0.0625
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근본 수정: 채팅정답 모드는 입력을 편하게 만들어 주는 **선택적 편의 기능**일
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- north : 깊이 z 중심 0.9375 → 1.0625
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뿐, 모드 없이도 `/trigger input` dialog 경로로 정답 제출 가능. 그래서 채팅
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- east : 깊이 x 중심 0.0625 → -0.0625
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모드 게이트 자체를 제거. 영상재생 모드 (mc_video_player_mod) 게이트는 진짜
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- west : 깊이 x 중심 0.9375 → 1.0625
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필수이므로 유지.
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**(b) 라벨이 `{"text":"게임시작",...}` JSON 텍스트 그대로 보임**
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## 이전 버전 fix 도 같이 포함 (v1.0.20, v1.0.21)
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MC 1.20.5+ 부터 text_display 의 `text` 필드는 String 이 아니라 직접
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### `repeat/buttons/btn.mcfunction`
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TextComponent compound 로 저장됩니다. 이전에는 String 안에 JSON 을 넣어서
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- (v1.0.20) `positioned $(x) $(y) $(z)` → `$(x).0 $(y).0 $(z).0`.
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(`text:'{...}'`) 그 JSON 자체가 텍스트로 렌더링되었습니다. compound 형태
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MC vec3 정수 인자의 +0.5 보정 (블록 중심) 으로 interaction 박스가 0.5 칸
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(`text:{text:"...",color:"...",font:"..."}`) 로 변경.
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어긋나던 문제 회피.
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- (v1.0.21) interaction 깊이축을 stone_button hitbox 바깥쪽으로 한 두께만큼
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이동. 한 번 클릭에 stone_button 도 같이 눌리던 (powered=true) 문제 회피.
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- (v1.0.21) `text_display.text` 를 String JSON 에서 직접 TextComponent
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compound 로. MC 1.20.5+ 부터 라벨이 `{"text":"게임시작",...}` 코드 그대로
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렌더되던 문제 회피.
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### 2. `repeat/buttons/btn_prep.mcfunction`
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### `repeat/buttons/btn_prep.mcfunction`
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- (v1.0.20) `execute unless data storage mq:tmp btn.label ...` 가 MC 26.1.2
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v1.0.20 에서 이미 수정됨 (defaults + merge 방식). 변경 없음 — 다만
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파서에 거부되던 문제. defaults + `data modify ... merge from` 방식으로
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v1.0.19 이하에서 점프하는 경우 같이 덮어써야 합니다.
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재작성.
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## 적용 방법
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## 적용 방법
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서버의 datapack 폴더 (예: `world/datapacks/music_quiz/`) 기준으로 두 파일을
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서버의 datapack 폴더 (예: `world/datapacks/music_quiz/`) 기준으로 이 폴더의
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**반드시 덮어쓰세요**.
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파일을 **같은 경로에 덮어쓰세요**.
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```
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```
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temp/data/mq/function/commands/start.mcfunction
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-> <datapack>/data/mq/function/commands/start.mcfunction
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temp/data/mq/function/load.mcfunction
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-> <datapack>/data/mq/function/load.mcfunction
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temp/data/mq/function/repeat/buttons/btn.mcfunction
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temp/data/mq/function/repeat/buttons/btn.mcfunction
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-> <datapack>/data/mq/function/repeat/buttons/btn.mcfunction (덮어쓰기)
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-> <datapack>/data/mq/function/repeat/buttons/btn.mcfunction
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temp/data/mq/function/repeat/buttons/btn_prep.mcfunction
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temp/data/mq/function/repeat/buttons/btn_prep.mcfunction
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||||||
-> <datapack>/data/mq/function/repeat/buttons/btn_prep.mcfunction (덮어쓰기)
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-> <datapack>/data/mq/function/repeat/buttons/btn_prep.mcfunction
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```
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```
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이미 v1.0.21 을 적용한 상태라면 위 두 `repeat/buttons/*` 파일은 동일하므로
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사실상 `start.mcfunction` 과 `load.mcfunction` 두 개만 새로 바뀝니다.
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그래도 4 개 모두 덮어쓰는 게 안전합니다 (idempotent).
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복사 후 게임 안에서:
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복사 후 게임 안에서:
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```
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```
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@@ -52,8 +67,8 @@ temp/data/mq/function/repeat/buttons/btn_prep.mcfunction
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## 확인
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## 확인
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- 버튼을 클릭해도 stone_button 의 `powered=true` 눌림 애니메이션이
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- 채팅정답 모드가 설치되어 있든 아니든 `/start` 가 "채팅정답 모드 미설치"
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발생하지 않아야 합니다 (interaction 만 발화).
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메시지로 차단되지 않아야 합니다. (영상재생 모드는 여전히 필수.)
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- 버튼 아래 라벨이 `게임시작` / `정지` / `소리 테스트` 등으로 정상 표시
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- 버튼 클릭 시 stone_button 의 powered 애니메이션 없음.
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(JSON 텍스트 노출 없음).
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- 라벨이 `게임시작` 등으로 정상 표시 (JSON 코드 노출 없음).
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- 콘솔에 파싱 에러 없음.
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- 콘솔에 파싱 에러 없음.
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37
temp/data/mq/function/commands/start.mcfunction
Normal file
37
temp/data/mq/function/commands/start.mcfunction
Normal file
@@ -0,0 +1,37 @@
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execute if score init main matches 10 run return run function mq:tellraw {"text":"퀴즈가 완전히 종료된후 시작해주세요.","color":"red","msg":""}
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# ---- 외부 모드 설치 검증 ----
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# mq_video_mod (mc_video_player_mod) 만 게이트. 영상 렌더링은 클라 모드가
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# 필수라 없으면 게임이 의미가 없음. same objective 안에 holder 두 종류:
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# - `#server mq_video_mod` : 서버 컴포넌트가 매 tick 1 로 갱신 (server
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# presence). 없으면 0 → 서버에 모드 미설치.
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# - `<player> mq_video_mod` : 클라 join 시 payload 가 서버로 오면 서버
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# 컴포넌트가 해당 플레이어 점수를 1 로 set (client presence). 클라
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# 미설치면 0 유지.
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#
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# mq_chat_mod (mc_chat_answer_mod) 는 게이트하지 않음 — 채팅 모드는 입력을
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# "편하게" 만들어주는 옵션일 뿐이고, 모드 없는 환경에서도 `/trigger input`
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# dialog 경로로 정답 제출이 가능. 과거에 게이트해 두면 모드 presence pulse
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# 가 호스트 환경 (banner/mohist 같은 fabric-bukkit 하이브리드) 에서 안
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# 들어오거나, 사용자 모드 버전이 presence tick 이전 (v1.3.4 이하) 일 때
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# false negative 로 시작이 막혔음.
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#
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# 1) 서버 측 영상 모드 부재 — 전원 차단, 단일 안내.
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execute unless score #server mq_video_mod matches 1 run return run function mq:tellraw {"text":"영상재생 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게 문의해주세요.","color":"red","msg":""}
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# 2) 클라이언트 측 모드 (mc_video_player_mod) 부재 — 본인 누락 안내 + 차단.
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# selector `scores={X=..0}` 는 점수 미존재를 매치하지 않으므로 직전에
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# `add @a ... 0` 으로 materialize. 개인 안내는 tellraw @s 직접 (mq:tellraw
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# 는 내부 @a broadcast 라 부적합).
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scoreboard players add @a mq_video_mod 0
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execute as @a[scores={mq_video_mod=..0}] run tellraw @s ["",{"text":"영상재생 모드 미설치 — 모드 적용 후 다시 입장해주세요.","color":"red"}]
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execute if entity @a[scores={mq_video_mod=..0}] run return run function mq:tellraw {"text":"필수 모드 미설치 플레이어가 있어 시작할 수 없습니다.","color":"red","msg":""}
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setblock ~ ~ ~ minecraft:air
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function mq:quiz/stop_sound
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$scoreboard players set max_index main $(max_index)
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scoreboard players set init main 1
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dialog show @a mq:page1
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49
temp/data/mq/function/load.mcfunction
Normal file
49
temp/data/mq/function/load.mcfunction
Normal file
@@ -0,0 +1,49 @@
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data modify storage mq:main answer set value {title:"", author:"", alias:[]}
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data merge storage func:temp {}
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data merge storage mq:tmp {}
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function mq:init/config
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function mq:init/songs
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function mq:init/buttons
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function mq:init/triggers
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function mq:tellraw {"text":"서버 리로드 성공!","color":"white","msg":'""'}
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scoreboard objectives remove func.temp
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scoreboard objectives remove main
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scoreboard objectives remove buttons
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scoreboard objectives remove answer
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scoreboard objectives remove leave_game
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scoreboard objectives add func.temp dummy
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scoreboard objectives add main dummy
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scoreboard objectives add buttons dummy
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scoreboard objectives add answer dummy
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scoreboard objectives add leave_game custom:leave_game
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|
# 외부 모드 존재 확인용 점수.
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|
# mq_video_mod : 클라이언트 모드(mc_video_player_mod). 클라 join 시 서버로
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||||||
|
# handshake payload 전송 → 서버 측 모드가 해당 플레이어 점수를 1 로 set.
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||||||
|
# 클라에 모드가 없으면 0 유지. (login.mcfunction 에서 플레이어별 0 초기화.)
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|
# same objective 안에 holder 두 종류 — `#server` 는 서버 컴포넌트 존재
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|
# (서버 측 모드가 매 tick 1 로 갱신), `<player>` 는 클라 측 존재 (payload
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|
# 수신 시 1 로 갱신).
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|
#
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|
# mq_chat_mod (mc_chat_answer_mod) 는 더 이상 게이트하지 않음 — 모드 없는
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||||||
|
# 환경에서도 `/trigger input` dialog 경로로 정답 제출 가능. presence pulse
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||||||
|
# 가 호스트 환경에 따라 안 들어오거나 사용자 모드 버전이 옛날일 때 false
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||||||
|
# negative 로 시작이 막히던 문제 회피. (모드 측은 여전히 매 tick objective
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|
# 존재시 1 로 set 시도하지만, objective 가 없으면 silent skip 하므로 무해.)
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scoreboard objectives remove mq_chat_mod
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scoreboard objectives remove mq_video_mod
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scoreboard objectives add mq_video_mod dummy
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# /reload 후 모드가 한 tick 도 돌기 전에 start 가 호출될 수 있으니
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|
# #server 점수도 0 으로 materialize. 모드가 살아 있으면 다음 tick 에 1 로 갱신.
|
||||||
|
scoreboard players set #server mq_video_mod 0
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||||||
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||||||
|
scoreboard players set two func.temp 2
|
||||||
|
|
||||||
|
bossbar add mq:process [{"text":"진행도: ","color": "yellow","bold": true},{"text":"0","color": "yellow","bold": true},{"text":"/","color": "yellow","bold": true},{"text":"0","color": "yellow","bold": true}]
|
||||||
|
|
||||||
|
function mq:commands/stop with storage mq:main
|
||||||
|
function mq:players/login with storage mq:main spawn
|
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