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Claude (owner)
28f1012294 music_quiz: 버튼 interaction 오프셋을 facing 으로부터 자동 계산
button_defs 항목은 이제 {n, x, y, z, f, c} 만 가진다 (ox/oy/oz/w/h 제거).
사용자가 facing 을 바꿀 때마다 손으로 오프셋 표를 옮겨 적을 필요가 없도록
repeat/buttons/btn.mcfunction 한 곳에 facing → 소환 오프셋을 고정해두고
mq:tmp.btn{f:"..."} 분기로 디스패치한다. width/height 도 stone_button
hitbox 에 맞춰 0.375/0.25 로 박제.

handler 는 각 entry 를 mq:tmp.btn 으로 복사한 뒤 btn 을 호출해 분기
predicate 에 사용할 수 있게 한다.
2026-05-17 03:56:41 +09:00
Claude (owner)
4349fddc25 music_quiz: dialog tag entry 에 required:false 추가 — /reload 시 datapack 깨짐 방지
증상:
- /reload 후 다음 에러:
  - Couldn't load tag minecraft:quick_actions as it is missing following references: mq:answer
  - Failed to load function mq:commands/start (Can't find element 'mq:page1' in registry 'minecraft:dialog')
  - Failed to load function mq:answer/open (Can't find element 'mq:answer' ...)

원인:
- MC 의 minecraft:dialog 레지스트리는 hot-reload 불가. /reload 로는 dialog 파일이
  registry 에 등록되지 않음 — 서버 완전 재시작이 필요.
- 그 상태에서 tag 가 `["mq:answer"]` 같은 짧은 형식으로 dialog 를 참조하면
  MC 는 누락된 reference 로 보고 태그 로드 실패 → 같은 reload 의 function 들이
  dialog registry 를 못 찾아 연쇄 실패.

수정:
- quick_actions.json: `"mq:answer"` → `{ "id": "mq:answer", "required": false }`.
  required:false 는 reference 가 없을 때 silently 무시하라는 지시. /reload 직후
  잠시 dialog registry 가 비어있어도 datapack 자체가 깨지지 않음.

주의 (운영):
- 데이터팩 업데이트 후에는 반드시 서버를 완전 재시작 해야 dialog show 호출이
  정상 동작함. /reload 만으로는 dialog 파일이 registry 에 들어가지 않음 — 이건
  MC 26.1 시점의 dialog 시스템 자체 제약 (Smithed/Mojang 문서 기준).
2026-05-17 00:10:51 +09:00
Claude (owner)
a8d09ece02 music_quiz: marker 엔티티 제거 + 노래 재생 채널을 player 로 변경
## marker 제거
모든 marker 소환 코드는 write-only — 어디에서도 @e[type=marker] / tag=default
selector 로 읽거나 죽이지 않았음. interaction 엔티티가 클릭 UI 를 대체한 이후
완전히 쓸모없는 잔존물.

- 삭제: quiz/macro/summon.mcfunction, quiz/macro/summon2.mcfunction (소비처 없음)
- commands/stop.mcfunction: marker_call 빌드 + macro 호출 제거.
  기존 월드에 누적된 legacy marker 청소를 위해 `kill @e[type=minecraft:marker,tag=mq]`
  한 줄 추가 (tag=mq 스코프라 외부 마커는 건드리지 않음).
- quiz/setanswer.mcfunction: 정답 marker 소환 블록 제거.
- init/config.mcfunction: marker 좌표 템플릿 (mq:main marker) 제거.

`answer.title="음악퀴즈"` 대기상태 sentinel 은 marker 외에 reader 가 없지만
다른 reset 의미를 가질 가능성을 고려해 보수적으로 유지.

## 노래 재생 채널을 player 로
init/config.mcfunction: mq:main audio.source 를 "weather" → "player".
play_sound / stop_sound 매크로 모두 동일 source 값을 읽으므로 한 곳 변경으로
모든 노래 재생/정지 채널이 player 채널로 이동. 음악/마스터/플레이어 슬라이더
중 "player" (음성) 슬라이더로 노래 음량 제어 가능.

타이머 비프 / UI 클릭음 등은 "노래 재생" 이 아니므로 weather 채널 그대로 유지.
2026-05-16 23:44:00 +09:00
Claude (owner)
b43d120e66 music_quiz: pack.mcmeta 를 min_format/max_format [101,1] 로 갱신 + normalize/step.mcfunction set string from 파싱 에러 수정
- pack.mcmeta: 25w31a 이후 도입된 min_format/max_format 배열 스펙으로 교체. min_format >= 82 이므로 pack_format 키는 생략.
- step.mcfunction L8, L45: `data modify ... set string from <source>` 는 잘못된 문법. 올바른 형태는 `set string <source> [start] [end]` (from 없음). 이로 인해 8행 부근 파싱이 멈추던 문제 해결.
2026-05-16 23:36:03 +09:00
claude
f0a2e4fb6b music_quiz: [정답 입력] 채팅 메시지 제거 + 외부 모드 설치 검증 가드 추가
- quiz/setanswer.mcfunction: 클릭형 tellraw 제거. dialog/`/trigger input` 인프라는 유지하여 모드 없는 환경 fallback.
- 외부 모드 검증 (load/login/start):
  - mq_chat_mod: 서버 전용 모드 (mc_chat_answer_mod) — `#server mq_chat_mod` fake holder 로 서버 presence 검증.
  - mq_video_mod: 클라이언트 렌더링 모드 (mc_video_player_mod) — 같은 objective 안에 `#server` (서버 컴포넌트 매 tick 갱신) + `<player>` (클라 payload 수신 시 갱신) 두 holder 로 server/client 부재 안내 분리.
  - start.mcfunction: server presence 우선 검사 → per-player client presence 검사. unset 매치 안 되는 selector 이슈는 `add @a ... 0` 으로 materialize.
  - login.mcfunction: 플레이어 join 시 `mq_video_mod=0` 초기화 (stale 1 방지).
- docs/mc_video_player_mod_integration.md: video mod 측 구현 사양 (서버 컴포넌트 매 tick presence pulse + client payload handshake, 주기 재전송 필수 명시).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-16 22:29:13 +09:00
Claude (owner)
2f6dc17092 music_quiz: interaction hitbox 를 stone_button 면 크기에 정합
interaction entity 의 위치/크기를 facing 별 오프셋 + 버튼 hitbox
치수 (6/16 × 4/16) 에 맞춰 분리.

- button_defs 각 항목에 ox/oy/oz/w/h 추가. facing 별 보정값으로
  interaction 의 "튀어나온 쪽 면 = 버튼 visible face" 가 되게 함.
  반대편은 벽 블록 속으로 들어가 invisible.
- width=0.375f, height=0.25f → 가로/세로 버튼 face 와 정합.
  horizontal hitbox 가 square 강제라 두께는 0.375 까지 가지만,
  벽 쪽 0.25 가 wall 블록 안에 묻혀 시각적으로는 버튼 두께 0.125 만 튀어나옴.
- btn.mcfunction 의 summon 라인이 매크로 변수 (~$(ox)/$(oy)/$(oz)) 와
  $(w)f / $(h)f 사용으로 변경됨.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-16 21:23:30 +09:00
Claude (owner)
c39a0516bc music_quiz: interaction 엔티티 소환을 데이터팩 내부로 흡수
월드 cmd block 의존 (redstone_block/red_wool 펄스) 을 제거하고
btn.mcfunction 이 직접 summon 하도록 변경.

- buttons=-1 초기화 단계에서 기존 mq/<버튼명> interaction 을 모두
  kill 후 정확히 1개를 (x+0.5, y, z+0.5) 에 1f×1f 로 재소환.
  /reload 마다 dup 누적 없이 "버튼당 1개, 올바른 좌표" 로 수렴.
- /reload → load → commands/stop 이 buttons 점수를 -1 로 재설정 →
  다음 tick 에 ensure 로직 실행. /kill @e 후에도 /reload 한 번으로 복구.
- stone_button 직접 감지 fallback 및 잉여 state machine (1→2→0)
  제거. 클릭 경로는 interaction 단일화 → trigger 투표 흐름 보존.
- README 의 버튼 본체 설명을 새 구조로 갱신.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-16 21:07:31 +09:00
Claude (owner)
cce5469dc2 music_quiz: answer 정규화 도입 (대소문자/공백 무시)
- mq:answer/normalize: storage 의 norm.in 을 한 글자씩 떼어내
  소문자화 + 공백 제거 후 norm.acc 에 누적. char 단위 반복은
  'data modify ... set string from ... <start> <end>' (1.20+) 로,
  결합은 매크로 ($(acc)$(c)) 로 수행하는 pure-datapack 구현.

- process: 큐의 text 를 정규화한 결과를 judge.input 으로 사용
- judge: answer.title 정규화 후 judge.answer 로 사용
- iter_aliases: alias 각 항목 정규화 후 비교

원본 songs.mcfunction 의 title/alias 표기는 그대로 유지 (display
및 정규화 입력으로 모두 사용됨). 입력이 'Lose My Mind' / 'lose my mind'
/ 'LOSEMYMIND' / 'losemymind' 어떤 형태든 동일한 정규형으로 떨어져 매치.
2026-05-15 00:23:42 +09:00
Claude (owner)
8c30f4de5e temp: 애니메이션 painting 텍스처 검증용 sample 파일 추가
리소스팩 1번 방식 (.png 세로 스트립 + .png.mcmeta) 이
painting_variant 에서 동작하는지 검증하기 위한 샘플.

사용 위치: musicquiz 리소스팩의
  assets/musicquiz/textures/painting/gif.png
  assets/musicquiz/textures/painting/gif.png.mcmeta

데이터팩 v1.0.6 의 mq:gif painting_variant 와 짝.
2026-05-14 23:58:07 +09:00
Claude (owner)
ae434c3a07 music_quiz: answer/macro/match — NBT path compound matcher 공백 제거
execute if data <source> <path> 의 path 토큰은 공백을 허용하지 않음.
'judge {input:...}' → 'judge{input:...}' 로 붙여써야 compound predicate 가
정상 적용됨.
2026-05-14 23:50:28 +09:00
Claude (owner)
663891c966 music_quiz: 애니메이션 텍스처 테스트용 painting_variant gif 추가
리소스팩 musicquiz:gif 텍스처가 .png.mcmeta 애니메이션을 따르는지
검증하기 위한 1×1 painting_variant. 텍스처 자체는 리소스팩에 별도 배치.
2026-05-14 23:39:20 +09:00
Claude (owner)
c2dcf0c44f music_quiz: painting_variant 를 mq 네임스페이스로 통합
- data/musicquiz/painting_variant/* → data/mq/painting_variant/* 로 이동
  변종 ID = mq:cover_NN, 텍스처 asset_id = musicquiz:cover_NN (리소스팩)
- title/author 필드 제거 (기본값 사용)
- init/config.mcfunction 의 image.namespace 기본값을 "mq" 로 변경
2026-05-14 23:23:29 +09:00
Claude (owner)
f71bd95de5 music_quiz: pack.mcmeta 에 min_format / max_format 명시 (26.1.2 = format 75)
25w31a 이후 pack metadata 에서 min_format / max_format 가 권장 필드로
추가됨. 없으면 게임 시작 시 PackRepository.reload 단계에서
"missing mandatory fields min_format and max_format" WARN 로그가
fallback 으로 처리되며, 향후 버전에서 hard fail 로 바뀔 가능성이
있어 명시. 단일 버전(26.1.2) 만 지원하므로 75/75 로 고정.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-14 23:04:43 +09:00
Claude (owner)
b19f37969a music_quiz: add painting_variant definitions (cover_01 ~ cover_50)
리소스팩의 assets/musicquiz/textures/painting/cover_NN.png 를 게임에서
painting entity 로 띄우려면 데이터팩 쪽에 painting_variant 정의가
있어야 한다. 곡 수(50)에 맞춰 data/musicquiz/painting_variant/cover_NN.json
50개를 추가. asset_id 의 musicquiz:cover_NN 이 자동으로
assets/musicquiz/textures/painting/cover_NN.png 를 가져다 쓴다.
width/height = 1×1 (정사각 한 블록).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-14 22:57:49 +09:00
75 changed files with 682 additions and 75 deletions

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@@ -77,8 +77,17 @@
- `start` / `stop` / `skip` / `hint` / `replay` / `test`
버튼 본체는 `interaction` 엔티티 + `redstone_block`-`red_wool` 토글
패턴으로 디바운스를 처리한다.
버튼 본체는 보이는 `stone_button` 블록 + 그 좌표에 덮인 `interaction`
엔티티로 구성된다. 클릭 처리는 항상 `interaction` 경로로 흐르므로
`on target as @s` 로 누른 플레이어가 식별되고, 다수결(`trigger $(n)`)
투표가 성립한다.
`interaction` 은 데이터팩이 직접 소환·관리한다 — `buttons` 점수가
`-1` (초기화) 일 때마다 같은 태그의 기존 entity 를 정리하고 정확히
1개를 (재)소환한다. `/reload``commands/stop` 을 호출해 `buttons`
점수를 `-1` 로 재설정하므로, 리로드 시 자동 보장된다. `/kill @e`
지워졌어도 다음 `/reload` 한 번으로 복구. 월드 회로(커맨드블럭) 의존은
없다.
### 파일 구조

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@@ -0,0 +1,184 @@
# mc_video_player_mod — 음악퀴즈 데이터팩 연동 사양
음악퀴즈 데이터팩(`music_quiz`)이 영상재생 모드의 **서버 측 + 클라이언트 측**
설치 여부를 둘 다 검증할 수 있도록, 모드의 서버 컴포넌트가 두 가지 점수를
갱신한다.
| holder | 의미 | 갱신 주체 / 시점 |
|--------|------|------------------|
| `#server mq_video_mod` | 서버에 모드 jar 존재 | 서버 컴포넌트가 매 server tick 마다 1 |
| `<player> mq_video_mod` | 해당 플레이어 클라에 모드 존재 | 서버 컴포넌트가 client→server payload 수신 시 1 |
둘 다 같은 objective `mq_video_mod` (dummy) 를 쓰고 holder 이름으로 의미를
구분한다. 데이터팩 `mq:commands/start` 가드는 두 단계로 검사:
서버 부재 → 전원 안내 후 차단 / 일부 플레이어 클라 부재 → 본인 안내 + 차단.
> 참고: 자매 모드 `mc_chat_answer_mod` 는 채팅 가로채기가 본질적으로 서버
> 측 동작이라 `#server mq_chat_mod` 한 가지만 쓴다 (per-player handshake 무의미).
> 본 모드는 클라이언트가 직접 영상 렌더링하므로 per-player handshake 도 필요함.
## 데이터팩 측이 이미 제공하는 것
`music_quiz/data/mq/function/load.mcfunction`
```
scoreboard objectives add mq_video_mod dummy
```
`music_quiz/data/mq/function/players/login.mcfunction` 에서 로그인 시 0
으로 초기화 (handshake 없는 플레이어는 0 유지).
```
scoreboard players set @s mq_video_mod 0
```
`mq:commands/start.mcfunction` 가드:
```mcfunction
# 서버 부재 우선 차단
execute unless score #server mq_video_mod matches 1 run return run function mq:tellraw {"text":"영상재생 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게 문의해주세요.","color":"red","msg":""}
# unset 매치 안 되므로 materialize
scoreboard players add @a mq_video_mod 0
# 본인 안내 (tellraw @s 직접 — mq:tellraw 는 @a broadcast 라 부적합)
execute as @a[scores={mq_video_mod=..0}] run tellraw @s ["",{"text":"영상재생 모드 미설치 — 모드 적용 후 다시 입장해주세요.","color":"red"}]
# 한 명이라도 누락이면 시작 차단
execute if entity @a[scores={mq_video_mod=..0}] run return run function mq:tellraw {"text":"필수 모드 미설치 플레이어가 있어 시작할 수 없습니다.","color":"red","msg":""}
```
`load.mcfunction` 에서 `#server mq_video_mod = 0` 으로 미리 깔아둠 → 서버
컴포넌트가 한 tick 도 안 돌면 0 유지 → 가드 차단.
즉, **서버 컴포넌트가 (a) 매 tick `#server mq_video_mod=1` 갱신,
(b) client payload 수신 시 송신 플레이어 점수=1 갱신**, 이 두 가지만 하면
나머지는 데이터팩이 알아서 한다.
## 모드가 구현해야 하는 동작
### 권장: 커스텀 payload handshake (Fabric Networking API / NeoForge Network)
가장 깔끔하고 위변조 방어도 자연스러움. `/trigger` 방식보다 추천.
#### Payload 정의 (공용)
식별자: `mq_video_mod:hello` (또는 자체 modid 네임스페이스).
페이로드 본문은 비어도 되고, 버전 정수 한 개 정도면 충분.
```java
public record HelloPayload(int version) implements CustomPacketPayload {
public static final CustomPacketPayload.Type<HelloPayload> TYPE =
new CustomPacketPayload.Type<>(ResourceLocation.fromNamespaceAndPath("mq_video_mod", "hello"));
public static final StreamCodec<FriendlyByteBuf, HelloPayload> CODEC =
StreamCodec.composite(ByteBufCodecs.VAR_INT, HelloPayload::version, HelloPayload::new);
@Override public Type<?> type() { return TYPE; }
}
```
#### 클라이언트 측
- payload 를 `PayloadTypeRegistry.playC2S()` 에 등록 (Fabric) /
`IPayloadRegistrar` 에 등록 (NeoForge).
- `ClientPlayConnectionEvents.JOIN` (Fabric) 또는 동등 NeoForge 이벤트에서
서버로 1회 전송 + **이후 5초마다 주기적으로 재전송 (필수)**. 데이터팩
`mq:players/login` 이 spawn dialog 통과 시점에 점수를 0 으로 리셋하기
때문에, JOIN 시점의 1 회 전송만으로는 login 의 리셋이 뒤에 들어와 가드
통과가 실패한다. 주기 재전송으로 login 이후 늦어도 다음 5 초 안에 다시
1 로 복구되어야 정상 동작.
```java
// JOIN 직후 1 회
ClientPlayNetworking.send(new HelloPayload(1));
// + 주기 재전송 (필수). ClientTickEvents.END_CLIENT_TICK 등에서 카운터.
// 100 tick = 5 초 (client 20 tps). 너무 빈번해도 부담 없으니 1~5 초
// 사이로 자유롭게.
```
#### 서버 측 (이 모드의 서버 컴포넌트)
서버 컴포넌트는 **두 가지** 를 한다.
(1) 매 server tick 마다 `#server mq_video_mod = 1` 갱신 (server presence).
점수 값이 변하지 않으면 packet 미전송이므로 매 tick 호출해도 비용 없음.
```java
public static void onServerTick(MinecraftServer server) {
Scoreboard sb = server.getScoreboard();
Objective obj = sb.getObjective("mq_video_mod");
if (obj == null) return; // 데이터팩 미적용 or 아직 load 전
sb.getOrCreatePlayerScore(ScoreHolder.forNameOnly("#server"), obj).set(1);
}
```
Fabric: `ServerTickEvents.END_SERVER_TICK.register(...)`.
NeoForge: `NeoForge.EVENT_BUS.addListener(ServerTickEvent.Post::...)`.
(2) payload 등록 + 수신 시 송신 플레이어 점수 갱신 (client presence).
같은 payload 를 `PayloadTypeRegistry.playC2S()` 에 등록한 뒤:
```java
ServerPlayNetworking.registerGlobalReceiver(HelloPayload.TYPE, (payload, context) -> {
ServerPlayer player = context.player();
MinecraftServer server = player.getServer();
if (server == null) return;
Scoreboard sb = server.getScoreboard();
Objective obj = sb.getObjective("mq_video_mod");
if (obj == null) return; // 데이터팩 미적용 or 아직 load 전
// ServerPlayer 자체가 ScoreHolder — @s selector 와 정확히 매칭
sb.getOrCreatePlayerScore(player, obj).set(1);
});
```
> 참고 구현: `mc_chat_answer_mod` 의 `ChatAnswerCore::markModPresence` 가
> 똑같이 `#server` holder 패턴을 쓴다 (단 그 쪽은 client payload 부분 없음).
#### 타이밍 / 안전망
- 데이터팩 `mq:players/login` 이 spawn dialog 통과 시점에 점수를 0 으로
리셋하므로, **클라 payload 주기 재전송은 필수**. login 이후 다음 재전송
까지의 짧은 공백에 호스트가 start 를 누르면 가드가 차단되니, 재전송
간격은 5 초 이하 권장.
- 서버가 set 한 점수는 다음 join 시 login 에서 다시 0 으로 리셋됨 → 모드를
빼고 재접속한 플레이어가 stale 1 을 가질 일 없음.
- payload 송신 → 서버 처리는 ms 단위 → 주기 재전송이 살아 있는 한 start
타이밍 race 없음.
### 대안: `/trigger` 방식 (별도 서버 컴포넌트 불필요)
데이터팩이 trigger objective 를 만들고 클라 모드가 `/trigger mq_video_mod set 1`
을 채팅 명령으로 전송하는 방식. 단점:
- 데이터팩에 `scoreboard objectives add mq_video_mod trigger` 와 매 join 시
`scoreboard players enable @a mq_video_mod` 가 추가로 필요 (현재는 dummy).
- 클라 모드가 commands 권한으로 채팅 명령을 보내야 함.
- 명령어 packet 이 chat history 에 흔적이 남을 수 있음.
커스텀 payload 가 추천이지만, 서버 컴포넌트를 추가하기 싫다면 이 경로도
가능. 그 경우 데이터팩 측 변경이 필요하니 별도 요청해주세요.
## 동작 흐름 (권장 경로)
1. 서버 시작 → 데이터팩 load → `mq_video_mod` objective 생성.
2. 클라(모드 있음) 접속 → `ClientPlayConnectionEvents.JOIN` → payload 1 회 전송.
3. 서버 모드 수신 → 해당 플레이어 `mq_video_mod = 1`.
4. 플레이어 spawn dialog 통과 → `mq:players/login` 이 점수를 0 으로 리셋.
5. **클라 모드가 주기 재전송 (5 초 이하 권장, 필수)** → 늦어도 다음 주기에
서버 모드가 다시 `mq_video_mod = 1` 로 갱신.
6. 호스트 start → 가드가 `@a[scores={mq_video_mod=..0}]` 검사 → 클라 모드
미설치 플레이어 있으면 시작 차단.
## 테스트
1. **서버 미설치**: 서버에 모드 jar 가 없는 상태에서 데이터팩만 적용 →
호스트 start → "영상재생 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게..." 한
줄 출력 후 차단. (`#server mq_video_mod` 가 갱신되지 않음.)
2. **서버 설치 + 일부 클라 미설치**: 모드를 클라에 설치한 플레이어와 안
한 플레이어 혼재 → 호스트 start → 클라 미설치 본인에게 "영상재생 모드
미설치" + 전원에게 "필수 모드 미설치 플레이어가 있어..." 후 차단.
3. **서버 + 모든 클라 설치**: 모두 정상 → start 정상 진행.
4. `/scoreboard players list #server` 로 server presence 점수 확인,
`/scoreboard players list <player>` 로 client presence 점수 확인.
## 참고: 자매 모드 `mc_chat_answer_mod` 의 다른 접근
`mc_chat_answer_mod/common/.../ChatAnswerCore.java::markModPresence` 참고.
서버 전용 모드라 fake player `#server` 한 곳에만 set 한다. 클라이언트
렌더링 모드인 본 모드는 이 패턴이 아닌 per-player handshake 가 정답.

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
{
"replace": false,
"values": [
"mq:answer"
{ "id": "mq:answer", "required": false }
]
}

View File

@@ -2,7 +2,9 @@
execute store result score alen func.temp run data get storage mq:tmp aliases
execute if score alen func.temp matches 0 run return 0
data modify storage mq:tmp judge.answer set from storage mq:tmp aliases[0]
data modify storage mq:tmp norm.in set from storage mq:tmp aliases[0]
function mq:answer/normalize
data modify storage mq:tmp judge.answer set from storage mq:tmp norm.acc
function mq:answer/macro/match with storage mq:tmp judge
data remove storage mq:tmp aliases[0]

View File

@@ -2,8 +2,10 @@
# 매치되면 @s answer = 1 → check_answer 가 정답처리 흐름으로 진입
# 매치 안되면 @s answer = 2 → check_answer 가 reset 처리 (1회 비교 후 초기화)
# 1) 제목과 비교
data modify storage mq:tmp judge.answer set from storage mq:main answer.title
# 1) 제목과 비교 (정규화 후)
data modify storage mq:tmp norm.in set from storage mq:main answer.title
function mq:answer/normalize
data modify storage mq:tmp judge.answer set from storage mq:tmp norm.acc
function mq:answer/macro/match with storage mq:tmp judge
# 2) 제목 매치 실패 시 alias 들과 순차 비교 (조기 종료)

View File

@@ -1,3 +1,3 @@
# judge.input 과 judge.answer 가 같으면 @s answer = 1
# 매크로 치환으로 answer 필드를 NBT predicate 의 리터럴로 박아넣음
$execute if data storage mq:tmp judge {input:"$(answer)"} run scoreboard players set @s answer 1
$execute if data storage mq:tmp judge{input:"$(answer)"} run scoreboard players set @s answer 1

View File

@@ -0,0 +1,13 @@
# 입력 문자열 정규화 — 소문자 변환 + 공백 제거 (대소문자/공백 무시 비교용)
#
# 입력 : storage mq:tmp norm.in (원본 문자열)
# 출력 : storage mq:tmp norm.acc (정규화 결과)
#
# 호출 예:
# data modify storage mq:tmp norm.in set from storage mq:main answer.title
# function mq:answer/normalize
# # 이후 storage mq:tmp norm.acc 에 결과
#
# 동작: norm.in 을 한 글자씩 떼어내며 normalize/step 으로 재귀
data modify storage mq:tmp norm.acc set value ""
function mq:answer/normalize/step

View File

@@ -0,0 +1,3 @@
# acc 끝에 c 를 매크로로 concat
# 매크로 인자: storage mq:tmp norm → $(acc), $(c)
$data modify storage mq:tmp norm.acc set value "$(acc)$(c)"

View File

@@ -0,0 +1,47 @@
# normalize 의 1-문자 처리 + 재귀 스텝
# 사전조건: storage mq:tmp norm.in 비어있지 않을 수 있음 / norm.acc 누적값
execute store result score n.len func.temp run data get storage mq:tmp norm.in
execute if score n.len func.temp matches 0 run return 0
# 머리글자 추출 → norm.c
data modify storage mq:tmp norm.c set string storage mq:tmp norm.in 0 1
# 공백 제거 (스킵)
execute if data storage mq:tmp norm{c:" "} run data modify storage mq:tmp norm.c set value ""
# 대문자 A-Z → 소문자 a-z
execute if data storage mq:tmp norm{c:"A"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "a"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"B"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "b"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"C"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "c"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"D"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "d"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"E"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "e"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"F"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "f"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"G"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "g"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"H"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "h"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"I"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "i"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"J"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "j"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"K"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "k"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"L"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "l"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"M"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "m"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"N"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "n"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"O"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "o"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"P"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "p"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"Q"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "q"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"R"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "r"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"S"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "s"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"T"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "t"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"U"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "u"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"V"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "v"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"W"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "w"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"X"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "x"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"Y"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "y"
execute if data storage mq:tmp norm{c:"Z"} run data modify storage mq:tmp norm.c set value "z"
# acc = acc + c (매크로 결합)
function mq:answer/normalize/append with storage mq:tmp norm
# 나머지로 진행
data modify storage mq:tmp norm.in set string storage mq:tmp norm.in 1
function mq:answer/normalize/step

View File

@@ -5,7 +5,11 @@ execute if score qlen func.temp matches 0 run return 0
# 첫번째 항목 = 가장 먼저 제출된 것
data modify storage mq:tmp judge set value {input:"", answer:""}
data modify storage mq:tmp judge.input set from storage mq:input queue[0].text
# 입력 정규화 (소문자 + 공백제거) — 정답과 비교는 둘 다 정규화된 형태로
data modify storage mq:tmp norm.in set from storage mq:input queue[0].text
function mq:answer/normalize
data modify storage mq:tmp judge.input set from storage mq:tmp norm.acc
# 매크로로 해당 seq 를 가진 플레이어 찾아서 judge 실행
data modify storage mq:tmp _find set value {seq:0}

View File

@@ -1,5 +1,36 @@
execute if score init main matches 10 run return run function mq:tellraw {"text":"퀴즈가 완전히 종료된후 시작해주세요.","color":"red","msg":""}
# ---- 외부 모드 설치 검증 ----
# 두 모드는 성격이 달라서 검증 방식이 다름:
#
# * mq_chat_mod : mc_chat_answer_mod = 서버 전용 모드 (채팅 가로채기는
# 서버에서 일어남, 클라 설치 불필요). 따라서 fake player `#server`
# 점수를 모드가 매 server tick 마다 1 로 set. 서버에 모드가 없으면
# 이 점수가 갱신되지 않음.
#
# * mq_video_mod : mc_video_player_mod = 클라이언트 측 렌더링 + 서버 측
# 컴포넌트. 같은 objective 안에 holder 두 종류 사용:
# - `#server mq_video_mod` : 서버 컴포넌트가 매 tick 1 로 갱신 (server
# presence). 없으면 0 → 서버에 모드 미설치.
# - `<player> mq_video_mod` : 클라 join 시 payload 가 서버로 오면 서버
# 컴포넌트가 해당 플레이어 점수를 1 로 set (client presence). 클라
# 미설치면 0 유지.
# 이렇게 분리해야 "서버 미설치"와 "특정 플레이어 클라 미설치"가 안내에서
# 구분된다.
#
# 1) 서버 측 모드 부재 — 전원 차단, 단일 안내. 서버 부재는 클라 검사보다
# 우선해야 — 클라가 다 설치되어 있어도 서버가 없으면 동작 안 한다.
execute unless score #server mq_chat_mod matches 1 run return run function mq:tellraw {"text":"채팅정답 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게 문의해주세요.","color":"red","msg":""}
execute unless score #server mq_video_mod matches 1 run return run function mq:tellraw {"text":"영상재생 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게 문의해주세요.","color":"red","msg":""}
# 2) 클라이언트 측 모드 (mc_video_player_mod) 부재 — 본인 누락 안내 + 차단.
# selector `scores={X=..0}` 는 점수 미존재를 매치하지 않으므로 직전에
# `add @a ... 0` 으로 materialize. 개인 안내는 tellraw @s 직접 (mq:tellraw
# 는 내부 @a broadcast 라 부적합).
scoreboard players add @a mq_video_mod 0
execute as @a[scores={mq_video_mod=..0}] run tellraw @s ["",{"text":"영상재생 모드 미설치 — 모드 적용 후 다시 입장해주세요.","color":"red"}]
execute if entity @a[scores={mq_video_mod=..0}] run return run function mq:tellraw {"text":"필수 모드 미설치 플레이어가 있어 시작할 수 없습니다.","color":"red","msg":""}
setblock ~ ~ ~ minecraft:air
function mq:quiz/stop_sound

View File

@@ -60,12 +60,11 @@ bossbar set mq:process visible false
bossbar set mq:process style notched_10
bossbar set mq:process players @a
# 대기 상태 marker 1개만 소환 (answer.title="음악퀴즈" 가 sentinel)
# 대기 상태로 answer 초기화
data modify storage mq:main answer set value {title:"음악퀴즈", alias:[]}
data modify storage mq:tmp marker_call set from storage mq:main marker
data modify storage mq:tmp marker_call.name set value "음악퀴즈"
data modify storage mq:tmp marker_call.alias set value []
function mq:quiz/macro/summon with storage mq:tmp marker_call
# 이전 버전이 남긴 legacy marker 정리 (현재는 marker 사용 안 함)
kill @e[type=minecraft:marker,tag=mq]
function mq:quiz/stop_sound
function mq:images/clear

View File

@@ -1,7 +1,17 @@
# 버튼 정의. 각 항목 의미:
# n : 이름 (= 트리거/태그)
# x,y,z : 버튼 블록 좌표
# f : facing (south / north / east / west)
# c : 클릭 시 실행 명령 (init=0 직접, 그 외 trigger $(n) 투표)
#
# interaction entity 의 위치/크기는 facing 만 보면 결정됨 — 매번 손으로
# ox/oy/oz/w/h 를 적지 않는다. 실제 오프셋 테이블은 repeat/buttons/btn
# 안에서 한 곳에만 정의되어 있다 (stone_button[face=wall] 면 정합용).
data modify storage mq:main button_defs set value []
data modify storage mq:main button_defs append value {n:"start", x:140, y:62, z:-225, f:"south", c:"function mq:commands/start with storage mq:main"}
data modify storage mq:main button_defs append value {n:"stop", x:142, y:62, z:-225, f:"south", c:"function mq:commands/stop with storage mq:main"}
data modify storage mq:main button_defs append value {n:"skip", x:144, y:62, z:-225, f:"south", c:"function mq:commands/skip"}
data modify storage mq:main button_defs append value {n:"hint", x:146, y:62, z:-225, f:"south", c:"function mq:commands/hint"}
data modify storage mq:main button_defs append value {n:"replay", x:148, y:62, z:-225, f:"south", c:"function mq:commands/replay"}
data modify storage mq:main button_defs append value {n:"test", x:144, y:62, z:-213, f:"north", c:"function mq:commands/test"}
data modify storage mq:main button_defs append value {n:"start", x:364, y:146, z:-263, f:"east", c:"function mq:commands/start with storage mq:main"}
data modify storage mq:main button_defs append value {n:"stop", x:364, y:146, z:-265, f:"east", c:"function mq:commands/stop with storage mq:main"}
data modify storage mq:main button_defs append value {n:"skip", x:364, y:146, z:-267, f:"east", c:"function mq:commands/skip"}
data modify storage mq:main button_defs append value {n:"hint", x:364, y:146, z:-269, f:"east", c:"function mq:commands/hint"}
data modify storage mq:main button_defs append value {n:"replay", x:364, y:146, z:-271, f:"east", c:"function mq:commands/replay"}
data modify storage mq:main button_defs append value {n:"test", x:144, y:62, z:-213, f:"north", c:"function mq:commands/test"}

View File

@@ -6,18 +6,17 @@ data modify storage mq:main spawn set value {x: 144, y: 61, z: -219, r: 180, f:
# 음원 재생 — minecraft_launcher 리소스팩의 musicquiz:track_NN 사운드 이벤트
# namespace — 리소스팩 네임스페이스 (기본 "musicquiz")
# source — /playsound 채널. stopsound 와 동일해야 함 (기본 "weather")
# source — /playsound 채널. stopsound 와 동일해야 함. 노래는 "player" 채널로
# 재생 (음성/플레이어 채널 슬라이더로 음량 제어). 타이머/UI 비프는
# 별도로 weather 채널 사용.
# volume — 기본 음량. 곡별 override 는 init/songs.mcfunction 의 volume 필드 사용
# pitch — 1.0 = 원본 속도
data modify storage mq:main audio set value {namespace: "musicquiz", source: "weather", volume: 1.0, pitch: 1.0}
data modify storage mq:main audio set value {namespace: "musicquiz", source: "player", volume: 1.0, pitch: 1.0}
# 정답 페인팅 — minecraft_launcher 리소스팩 musicquiz:cover_NN painting_variant
# namespace — painting_variant 네임스페이스 (기본 "musicquiz")
# 정답 페인팅 — 데이터팩의 mq:cover_NN painting_variant (텍스처는 리소스팩 musicquiz:cover_NN)
# namespace — painting_variant 네임스페이스 (기본 "mq")
# x,y,z — 페인팅 entity 좌표 (벽면 앞쪽 블록 위치)
# facing — 페인팅이 바라보는 방향: south=0 / west=1 / north=2 / east=3
data modify storage mq:main image set value {namespace: "musicquiz", x: 144, y: 84, z: -261, facing: 0b}
# 정답 입력용 marker entity 소환 좌표
data modify storage mq:main marker set value {x: 144, y: 59, z: -219}
data modify storage mq:main image set value {namespace: "mq", x: 144, y: 84, z: -261, facing: 0b}
# 곡 개수 max_index 는 init/songs.mcfunction 의 길이로 자동 계산됨

View File

@@ -21,6 +21,24 @@ scoreboard objectives add buttons dummy
scoreboard objectives add answer dummy
scoreboard objectives add leave_game custom:leave_game
# 외부 모드 존재 확인용 점수.
# mq_chat_mod : 서버 전용 모드(mc_chat_answer_mod). 모드가 매 server tick
# 마다 fake player `#server` 점수를 1 로 set. 모드가 서버에 없으면 0 유지.
# mq_video_mod : 클라이언트 모드(mc_video_player_mod). 클라 join 시 서버로
# handshake payload 전송 → 서버 측 모드가 해당 플레이어 점수를 1 로 set.
# 클라에 모드가 없으면 0 유지. (login.mcfunction 에서 플레이어별 0 초기화.)
scoreboard objectives remove mq_chat_mod
scoreboard objectives remove mq_video_mod
scoreboard objectives add mq_chat_mod dummy
scoreboard objectives add mq_video_mod dummy
# /reload 후 모드가 한 tick 도 돌기 전에 start 가 호출될 수 있으니
# #server 점수도 0 으로 materialize. 모드가 살아 있으면 다음 tick 에 1 로 갱신.
# mq_video_mod 도 같은 objective 안에서 holder 만 다르게 — `#server` 는 서버
# 컴포넌트 존재 (서버 측 모드가 매 tick 1 로 갱신), `<player>` 는 클라 측
# 존재 (payload 수신 시 1 로 갱신).
scoreboard players set #server mq_chat_mod 0
scoreboard players set #server mq_video_mod 0
scoreboard players set two func.temp 2
bossbar add mq:process [{"text":"진행도: ","color": "yellow","bold": true},{"text":"0","color": "yellow","bold": true},{"text":"/","color": "yellow","bold": true},{"text":"0","color": "yellow","bold": true}]

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@@ -1,6 +1,15 @@
tag @s add player
scoreboard players reset @s leave_game
# 외부 모드 검증 점수 초기화 (per-player 검증 대상만).
# mq_video_mod : 클라이언트 모드(mc_video_player_mod) 가 join 시 handshake
# payload 를 서버로 보내면 서버 모드가 해당 플레이어 점수를 1 로 set 한다.
# 여기서 0 으로 미리 깔아 두면 handshake 가 없는 플레이어는 0 유지 →
# start 가드 차단. handshake 가 오면 곧바로 1 로 갱신됨.
# mq_chat_mod 는 서버 전용 모드라 fake player(#server) 로 검증 — per-player
# 초기화 불필요.
scoreboard players set @s mq_video_mod 0
title @s times 10t 80t 10t
title @s subtitle ""
title @s title ""

View File

@@ -1,9 +0,0 @@
$execute unless data storage mq:main {answer:{title:"음악퀴즈"}} run summon minecraft:marker $(x) $(y) $(z) {Tags:["mq","default"],CustomName:"정답입력시작"}
$summon minecraft:marker $(x) $(y) $(z) {Tags:["mq","default"],CustomName:"$(name)"}
execute store result score length func.temp run data get storage mq:tmp marker_call.alias
execute if score length func.temp matches 1.. run data modify storage mq:tmp marker_call.name set from storage mq:tmp marker_call.alias[0]
execute if score length func.temp matches 1.. run data remove storage mq:tmp marker_call.alias[0]
execute if score length func.temp matches 1.. run function mq:quiz/macro/summon2 with storage mq:tmp marker_call
$execute unless data storage mq:main {answer:{title:"음악퀴즈"}} run summon minecraft:marker $(x) $(y) $(z) {Tags:["mq","default"],CustomName:"정답입력종료"}

View File

@@ -1,6 +0,0 @@
$summon minecraft:marker $(x) $(y) $(z) {Tags:["mq","default"],CustomName:"$(name)"}
execute store result score length func.temp run data get storage mq:tmp marker_call.alias
execute if score length func.temp matches 1.. run data modify storage mq:tmp marker_call.name set from storage mq:tmp marker_call.alias[0]
execute if score length func.temp matches 1.. run data remove storage mq:tmp marker_call.alias[0]
execute if score length func.temp matches 1.. run function mq:quiz/macro/summon2 with storage mq:tmp marker_call

View File

@@ -1,26 +1,19 @@
# songs[$(idx)] → answer 로 복사하고, 트랙/커버 id 부여
function mq:quiz/macro/setanswer with storage mq:tmp
# 정답 marker entity 소환 (좌표 + name/alias 합쳐서 macro 호출)
data modify storage mq:tmp marker_call set from storage mq:main marker
data modify storage mq:tmp marker_call.name set from storage mq:main answer.title
data modify storage mq:tmp marker_call.alias set from storage mq:main answer.alias
function mq:quiz/macro/summon with storage mq:tmp marker_call
scoreboard players set stop buttons -1
scoreboard players set skip buttons -1
scoreboard players set hint buttons -1
scoreboard players set replay buttons -1
# 이전 문제의 미처리 정답 입력 정리 + 새 문제의 input trigger 활성화
# input trigger 는 유지 (mod 없는 환경에서 /trigger input 으로 dialog 열기 가능).
# 채팅 안내 메시지는 제거 — mc_chat_answer_mod 가 채팅 직접 입력을 처리함.
data remove storage mq:input queue
scoreboard players reset @a submit_seq
scoreboard players set seq func.temp 0
scoreboard players enable @a input
# 정답 입력 안내 (클릭 시 trigger input → tick 에서 dialog 오픈)
function mq:tellraw {"text":"","color":"black",msg:[{"text":"[ 정답 입력 ]","color":"green","bold":true,"click_event":{"action":"run_command","command":"/trigger input set 1"},"hover_event":{"action":"show_text","value":{"text":"클릭하여 정답 입력창 열기","color":"gray"}}}]}
scoreboard players set init main 5
function mq:quiz/play_sound

View File

@@ -1,28 +1,55 @@
# 버튼 1개에 대한 매 tick 처리.
# 매크로 인자(mq:tmp.btn): n, x, y, z, f, c
# buttons 점수 상태:
# ..-2 : 비활성 (버튼 블록 제거, interaction 응답 차단)
# -1 : 초기화 단계 (버튼 블록 배치 + interaction entity 보장 후 0 으로)
# 0 : 정상 (interaction 클릭 대기)
#
# interaction entity 는 데이터팩이 직접 summon — /reload 시 commands/stop
# 에서 buttons 가 -1 로 재설정되어 다음 tick 에 ensure 로직이 실행됨.
# -1 단계에서 같은 태그 entity 를 모두 kill 후 정확히 1개 summon → dup
# 누적 없이 항상 "버튼당 1개, 올바른 좌표" 상태로 수렴 (idempotent).
#
# ---- facing → 소환 오프셋 (이 파일 한 곳에서만 정의) ----
# stone_button[face=wall] hitbox: 가로 6/16 (0.375), 세로 4/16 (0.25),
# 두께 2/16 (0.125). 벽 블록의 한 면에서만 튀어나오고 반대편은 안쪽으로
# 들어감. interaction 의 horizontal hitbox 는 width × width 정사각형
# 강제 → width 를 가로(0.375) 에 맞추고 위치를 튀어나온 쪽 면에 정렬.
#
# facing 의미: "플레이어가 그 방향을 보면서 누른다". 즉 button 머리는
# facing 의 반대쪽 면에 붙어 있다.
# south : 머리는 블록의 -z 쪽 면(north face) → 소환 z = -0.0625
# north : 머리는 블록의 +z 쪽 면(south face) → 소환 z = 1.0625
# east : 머리는 블록의 -x 쪽 면(west face) → 소환 x = -0.0625
# west : 머리는 블록의 +x 쪽 면(east face) → 소환 x = 1.0625
# interaction entity Y 는 hitbox 의 바닥(=발 위치) — 버튼 머리가 블록의
# 세로 중앙(y+0.5) 에 있고 높이 0.25 라 바닥은 y+0.375.
# ---- 비활성: 버튼 제거 + interaction 응답 차단 후 종료 ----
$execute if score $(n) buttons matches ..-2 run setblock $(x) $(y) $(z) minecraft:air
$execute if score $(n) buttons matches ..-2 run data modify entity @e[type=minecraft:interaction,tag=mq,tag=$(n),limit=1] response set value 0b
$execute if score $(n) buttons matches ..-2 run return 0
# ---- 초기화: 버튼 블록 배치 + interaction entity 보장 ----
# 기존 mq/$(n) interaction 을 전부 제거 후 정확히 1개 소환.
# 옛 월드 cmd block 으로 누적 소환된 dup 이나 엉뚱한 좌표에 남은 잔존
# entity 까지 정리 → "정상 상태(버튼당 정확히 1개, 올바른 좌표)" 가 보장됨.
$execute unless score $(n) buttons matches -1.. run scoreboard players set $(n) buttons -1
$execute if score $(n) buttons matches -1 run setblock $(x) $(y) $(z) minecraft:stone_button[face=wall,facing=$(f),powered=false]
$execute if score $(n) buttons matches -1 positioned $(x) $(y) $(z) run setblock ~ ~-3 ~ minecraft:redstone_block
$execute if score $(n) buttons matches -1 positioned $(x) $(y) $(z) run setblock ~ ~-3 ~ minecraft:red_wool
$execute if score $(n) buttons matches -1 run kill @e[type=minecraft:interaction,tag=mq,tag=$(n)]
$execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"south"} positioned $(x) $(y) $(z) run summon minecraft:interaction ~0.5 ~0.375 ~-0.0625 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.375f,height:0.25f,response:0b}
$execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"north"} positioned $(x) $(y) $(z) run summon minecraft:interaction ~0.5 ~0.375 ~1.0625 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.375f,height:0.25f,response:0b}
$execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"east"} positioned $(x) $(y) $(z) run summon minecraft:interaction ~-0.0625 ~0.375 ~0.5 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.375f,height:0.25f,response:0b}
$execute if score $(n) buttons matches -1 if data storage mq:tmp btn{f:"west"} positioned $(x) $(y) $(z) run summon minecraft:interaction ~1.0625 ~0.375 ~0.5 {Tags:["mq","$(n)"],width:0.375f,height:0.25f,response:0b}
$execute if score $(n) buttons matches -1 run scoreboard players set $(n) buttons 0
$execute if block $(x) $(y) $(z) minecraft:stone_button[face=wall,facing=$(f),powered=true] \
if score $(n) buttons matches 0 \
run scoreboard players set $(n) buttons 1
$execute if score $(n) buttons matches 1 unless entity @e[type=minecraft:interaction,tag=mq,tag=$(n),limit=1] positioned $(x) $(y) $(z) run $(c)
$execute if score $(n) buttons matches 1 \
run scoreboard players set $(n) buttons 2
$execute if block $(x) $(y) $(z) minecraft:stone_button[face=wall,facing=$(f),powered=false] \
if score $(n) buttons matches 1.. \
run scoreboard players set $(n) buttons 0
# ---- 상시: interaction 클릭/타격 → playsound + 명령/투표 실행 ----
# init main = 0 (퀴즈 시작 전 설정 단계) : 명령 직접 실행
# 그 외 : trigger 투표 경로
$execute as @e[type=minecraft:interaction,tag=mq,tag=$(n),limit=1] on target as @s positioned $(x) $(y) $(z) run playsound minecraft:block.stone_button.click_on block @s ~ ~ ~ 1 1
$execute as @e[type=minecraft:interaction,tag=mq,tag=$(n),limit=1] on target as @s positioned $(x) $(y) $(z) if score init main matches 0 run $(c)
$execute as @e[type=minecraft:interaction,tag=mq,tag=$(n),limit=1] on target as @s positioned $(x) $(y) $(z) unless score init main matches 0 run trigger $(n)
# ---- 처리 후 attack/interaction NBT 클리어 (다음 tick 중복 발화 방지) ----
$execute as @e[type=minecraft:interaction,tag=mq,tag=$(n)] at @s run data remove entity @s attack
$execute as @e[type=minecraft:interaction,tag=mq,tag=$(n)] at @s run data remove entity @s interaction

View File

@@ -1,6 +1,16 @@
function mq:repeat/buttons/btn with storage mq:main button_defs[0]
function mq:repeat/buttons/btn with storage mq:main button_defs[1]
function mq:repeat/buttons/btn with storage mq:main button_defs[2]
function mq:repeat/buttons/btn with storage mq:main button_defs[3]
function mq:repeat/buttons/btn with storage mq:main button_defs[4]
function mq:repeat/buttons/btn with storage mq:main button_defs[5]
# 각 button_defs 항목을 mq:tmp.btn 으로 복사 후 btn 호출.
# btn 안에서 facing 별 분기 (if data storage mq:tmp btn{f:"..."}) 를
# 사용하기 위해 현재 항목을 같은 storage 에 노출시킨다.
data modify storage mq:tmp btn set from storage mq:main button_defs[0]
function mq:repeat/buttons/btn with storage mq:tmp btn
data modify storage mq:tmp btn set from storage mq:main button_defs[1]
function mq:repeat/buttons/btn with storage mq:tmp btn
data modify storage mq:tmp btn set from storage mq:main button_defs[2]
function mq:repeat/buttons/btn with storage mq:tmp btn
data modify storage mq:tmp btn set from storage mq:main button_defs[3]
function mq:repeat/buttons/btn with storage mq:tmp btn
data modify storage mq:tmp btn set from storage mq:main button_defs[4]
function mq:repeat/buttons/btn with storage mq:tmp btn
data modify storage mq:tmp btn set from storage mq:main button_defs[5]
function mq:repeat/buttons/btn with storage mq:tmp btn

View File

@@ -0,0 +1,5 @@
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"asset_id": "musicquiz:cover_01",
"width": 1,
"height": 1
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