리뷰어 지적 후속:
- docs/mc_video_player_mod_integration.md 복구 (f0a2e4f 에서 추출).
pull 시점에 main 에 없어서 같이 사라졌던 파일.
- temp/ 부분 적용 패키지 v1.0.26 기준으로 복구. 좌표 보존을 위해
init/*.mcfunction 은 일부러 제외, framework 파일만 포함:
- commands/start.mcfunction, load.mcfunction (모드 게이트 + objective)
- repeat/buttons/{btn,btn_prep,handler}.mcfunction
- repeat/timer.mcfunction + repeat/timers/{init2,init6,init10}.mcfunction
- temp/README.md 에 적용 방법 + 라벨 추가 안내 명시.
- README.md 사실 정정:
- 음원 채널 "기본 weather" → 실제 config.mcfunction 은 player
(UI 비프만 weather). source 가 무엇이 무엇인지 명시.
- 스토리지 섹션의 marker 항목 제거 (현재 config 에 marker 정의 없음,
legacy kill 한 줄만 잔존). mq:input 큐 추가, mq:tmp 페이로드 갱신.
- init/config.mcfunction 설명 / 좌표 의존성 섹션에서 marker 제거.
데이터팩 코드 변경 없음 — v1.0.25 = v1.0.26 동작 동일.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
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mc_video_player_mod — 음악퀴즈 데이터팩 연동 사양
음악퀴즈 데이터팩(music_quiz)이 영상재생 모드의 서버 측 + 클라이언트 측
설치 여부를 둘 다 검증할 수 있도록, 모드의 서버 컴포넌트가 두 가지 점수를
갱신한다.
| holder | 의미 | 갱신 주체 / 시점 |
|---|---|---|
#server mq_video_mod |
서버에 모드 jar 존재 | 서버 컴포넌트가 매 server tick 마다 1 |
<player> mq_video_mod |
해당 플레이어 클라에 모드 존재 | 서버 컴포넌트가 client→server payload 수신 시 1 |
둘 다 같은 objective mq_video_mod (dummy) 를 쓰고 holder 이름으로 의미를
구분한다. 데이터팩 mq:commands/start 가드는 두 단계로 검사:
서버 부재 → 전원 안내 후 차단 / 일부 플레이어 클라 부재 → 본인 안내 + 차단.
참고: 자매 모드
mc_chat_answer_mod는 채팅 가로채기가 본질적으로 서버 측 동작이라#server mq_chat_mod한 가지만 쓴다 (per-player handshake 무의미). 본 모드는 클라이언트가 직접 영상 렌더링하므로 per-player handshake 도 필요함.
데이터팩 측이 이미 제공하는 것
music_quiz/data/mq/function/load.mcfunction
scoreboard objectives add mq_video_mod dummy
music_quiz/data/mq/function/players/login.mcfunction 에서 로그인 시 0
으로 초기화 (handshake 없는 플레이어는 0 유지).
scoreboard players set @s mq_video_mod 0
mq:commands/start.mcfunction 가드:
# 서버 부재 우선 차단
execute unless score #server mq_video_mod matches 1 run return run function mq:tellraw {"text":"영상재생 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게 문의해주세요.","color":"red","msg":""}
# unset 매치 안 되므로 materialize
scoreboard players add @a mq_video_mod 0
# 본인 안내 (tellraw @s 직접 — mq:tellraw 는 @a broadcast 라 부적합)
execute as @a[scores={mq_video_mod=..0}] run tellraw @s ["",{"text":"영상재생 모드 미설치 — 모드 적용 후 다시 입장해주세요.","color":"red"}]
# 한 명이라도 누락이면 시작 차단
execute if entity @a[scores={mq_video_mod=..0}] run return run function mq:tellraw {"text":"필수 모드 미설치 플레이어가 있어 시작할 수 없습니다.","color":"red","msg":""}
load.mcfunction 에서 #server mq_video_mod = 0 으로 미리 깔아둠 → 서버
컴포넌트가 한 tick 도 안 돌면 0 유지 → 가드 차단.
즉, 서버 컴포넌트가 (a) 매 tick #server mq_video_mod=1 갱신,
(b) client payload 수신 시 송신 플레이어 점수=1 갱신, 이 두 가지만 하면
나머지는 데이터팩이 알아서 한다.
모드가 구현해야 하는 동작
권장: 커스텀 payload handshake (Fabric Networking API / NeoForge Network)
가장 깔끔하고 위변조 방어도 자연스러움. /trigger 방식보다 추천.
Payload 정의 (공용)
식별자: mq_video_mod:hello (또는 자체 modid 네임스페이스).
페이로드 본문은 비어도 되고, 버전 정수 한 개 정도면 충분.
public record HelloPayload(int version) implements CustomPacketPayload {
public static final CustomPacketPayload.Type<HelloPayload> TYPE =
new CustomPacketPayload.Type<>(ResourceLocation.fromNamespaceAndPath("mq_video_mod", "hello"));
public static final StreamCodec<FriendlyByteBuf, HelloPayload> CODEC =
StreamCodec.composite(ByteBufCodecs.VAR_INT, HelloPayload::version, HelloPayload::new);
@Override public Type<?> type() { return TYPE; }
}
클라이언트 측
- payload 를
PayloadTypeRegistry.playC2S()에 등록 (Fabric) /IPayloadRegistrar에 등록 (NeoForge). ClientPlayConnectionEvents.JOIN(Fabric) 또는 동등 NeoForge 이벤트에서 서버로 1회 전송 + 이후 5초마다 주기적으로 재전송 (필수). 데이터팩mq:players/login이 spawn dialog 통과 시점에 점수를 0 으로 리셋하기 때문에, JOIN 시점의 1 회 전송만으로는 login 의 리셋이 뒤에 들어와 가드 통과가 실패한다. 주기 재전송으로 login 이후 늦어도 다음 5 초 안에 다시 1 로 복구되어야 정상 동작.
// JOIN 직후 1 회
ClientPlayNetworking.send(new HelloPayload(1));
// + 주기 재전송 (필수). ClientTickEvents.END_CLIENT_TICK 등에서 카운터.
// 100 tick = 5 초 (client 20 tps). 너무 빈번해도 부담 없으니 1~5 초
// 사이로 자유롭게.
서버 측 (이 모드의 서버 컴포넌트)
서버 컴포넌트는 두 가지 를 한다.
(1) 매 server tick 마다 #server mq_video_mod = 1 갱신 (server presence).
점수 값이 변하지 않으면 packet 미전송이므로 매 tick 호출해도 비용 없음.
public static void onServerTick(MinecraftServer server) {
Scoreboard sb = server.getScoreboard();
Objective obj = sb.getObjective("mq_video_mod");
if (obj == null) return; // 데이터팩 미적용 or 아직 load 전
sb.getOrCreatePlayerScore(ScoreHolder.forNameOnly("#server"), obj).set(1);
}
Fabric: ServerTickEvents.END_SERVER_TICK.register(...).
NeoForge: NeoForge.EVENT_BUS.addListener(ServerTickEvent.Post::...).
(2) payload 등록 + 수신 시 송신 플레이어 점수 갱신 (client presence).
같은 payload 를 PayloadTypeRegistry.playC2S() 에 등록한 뒤:
ServerPlayNetworking.registerGlobalReceiver(HelloPayload.TYPE, (payload, context) -> {
ServerPlayer player = context.player();
MinecraftServer server = player.getServer();
if (server == null) return;
Scoreboard sb = server.getScoreboard();
Objective obj = sb.getObjective("mq_video_mod");
if (obj == null) return; // 데이터팩 미적용 or 아직 load 전
// ServerPlayer 자체가 ScoreHolder — @s selector 와 정확히 매칭
sb.getOrCreatePlayerScore(player, obj).set(1);
});
참고 구현:
mc_chat_answer_mod의ChatAnswerCore::markModPresence가 똑같이#serverholder 패턴을 쓴다 (단 그 쪽은 client payload 부분 없음).
타이밍 / 안전망
- 데이터팩
mq:players/login이 spawn dialog 통과 시점에 점수를 0 으로 리셋하므로, 클라 payload 주기 재전송은 필수. login 이후 다음 재전송 까지의 짧은 공백에 호스트가 start 를 누르면 가드가 차단되니, 재전송 간격은 5 초 이하 권장. - 서버가 set 한 점수는 다음 join 시 login 에서 다시 0 으로 리셋됨 → 모드를 빼고 재접속한 플레이어가 stale 1 을 가질 일 없음.
- payload 송신 → 서버 처리는 ms 단위 → 주기 재전송이 살아 있는 한 start 타이밍 race 없음.
대안: /trigger 방식 (별도 서버 컴포넌트 불필요)
데이터팩이 trigger objective 를 만들고 클라 모드가 /trigger mq_video_mod set 1
을 채팅 명령으로 전송하는 방식. 단점:
- 데이터팩에
scoreboard objectives add mq_video_mod trigger와 매 join 시scoreboard players enable @a mq_video_mod가 추가로 필요 (현재는 dummy). - 클라 모드가 commands 권한으로 채팅 명령을 보내야 함.
- 명령어 packet 이 chat history 에 흔적이 남을 수 있음.
커스텀 payload 가 추천이지만, 서버 컴포넌트를 추가하기 싫다면 이 경로도 가능. 그 경우 데이터팩 측 변경이 필요하니 별도 요청해주세요.
동작 흐름 (권장 경로)
- 서버 시작 → 데이터팩 load →
mq_video_modobjective 생성. - 클라(모드 있음) 접속 →
ClientPlayConnectionEvents.JOIN→ payload 1 회 전송. - 서버 모드 수신 → 해당 플레이어
mq_video_mod = 1. - 플레이어 spawn dialog 통과 →
mq:players/login이 점수를 0 으로 리셋. - 클라 모드가 주기 재전송 (5 초 이하 권장, 필수) → 늦어도 다음 주기에
서버 모드가 다시
mq_video_mod = 1로 갱신. - 호스트 start → 가드가
@a[scores={mq_video_mod=..0}]검사 → 클라 모드 미설치 플레이어 있으면 시작 차단.
테스트
- 서버 미설치: 서버에 모드 jar 가 없는 상태에서 데이터팩만 적용 →
호스트 start → "영상재생 모드가 서버에 미설치 — 서버 관리자에게..." 한
줄 출력 후 차단. (
#server mq_video_mod가 갱신되지 않음.) - 서버 설치 + 일부 클라 미설치: 모드를 클라에 설치한 플레이어와 안 한 플레이어 혼재 → 호스트 start → 클라 미설치 본인에게 "영상재생 모드 미설치" + 전원에게 "필수 모드 미설치 플레이어가 있어..." 후 차단.
- 서버 + 모든 클라 설치: 모두 정상 → start 정상 진행.
/scoreboard players list #server로 server presence 점수 확인,/scoreboard players list <player>로 client presence 점수 확인.
참고: 자매 모드 mc_chat_answer_mod 의 다른 접근
mc_chat_answer_mod/common/.../ChatAnswerCore.java::markModPresence 참고.
서버 전용 모드라 fake player #server 한 곳에만 set 한다. 클라이언트
렌더링 모드인 본 모드는 이 패턴이 아닌 per-player handshake 가 정답.